TECNOLOGIA

Sem padrões, não há metaverso

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Leva mais de um discurso inteligente do Fb ou qualquer outra pessoa para criar o metaverso. Antes que qualquer um de nós possa começar a explorá-lo, alguém – ou mais provavelmente uma combinação de muitos – precisa começar a construí-lo. Para que isso aconteça globalmente e em escala actual, precisaremos da combinação certa de dispositivos, padrõese tecnologia de rede – nenhuma das quais está totalmente aqui ainda.

Vamos acessar o metaverso por meio de diferentes tipos de dispositivos, com diferentes métodos de entrada e conectividade e diferentes estilos – de fones de ouvido totalmente imersivos a óculos da moda que podem ser usados ​​o dia todo, todos os dias. E enquanto os fabricantes de dispositivos vão competir por participação de mercado e atenção com base em suas diferentes interfaces de usuário, os mundos virtuais que eles acessam precisarão ter muitos métodos compartilhados e padronizados de explorar a experiência do metaverso.

A verdade é que atualmente muitos desses padrões e abordagens padronizadas estão faltando e ainda precisam ser criados. Um exemplo simples disso pode ser encontrado em torno do mapeamento e da localização simultânea que será essencial para criar a mistura de realidades aumentadas físicas e digitais que podem compor o metaverso. Hoje, fabricantes de dispositivos e plataformas têm seus próprios dados proprietários para esse processo, e não há nada que possa passar por um padrão acordado.

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Os mundos de realidade digital e mista do metaverso serão criados usando mapeamento espacial – o processo pelo qual os dispositivos capturam e combinam os dados sensoriais que coletam para construir uma renderização tridimensional de um espaço. Os algoritmos computacionais necessários para fazer isso podem estar no dispositivo, na rede ou, mais provavelmente, em uma combinação dos dois.

Nesta experiência de metaverso, a latência é basic, pois o espaço precisa ser renderizado novamente em pace actual à medida que você se transfer por ele e as superfícies do mundo actual são sobrepostas com cores, texturas e imagens virtualizadas. Isso torna a computação de borda basic em termos de entrega da experiência do metaverso, porque em aplicativos de realidade digital, a menos que a latência caia abaixo de 20 milissegundos, muitos usuários sentirão náusea. Deformação do pace é usado para tentar combater isso, mas uma conexão de menor latência daria uma qualidade de experiência (QoE) muito melhor. Além disso, em configurações de realidade aumentada, a alta latência de rede e processamento resultará em um QoE ruim ao rastrear ou interagir com objetos do mundo actual.

E para que o metaverso seja independente de dispositivo e plataforma, o atual cenário fragmentado de soluções proprietárias de mapeamento precisará se fundir em padrões aceitos. A comunidade OpenXR está tentando resolver isso por meio de APIs abertas, o 3GPP está abordando isso por meio de padrões de otimização de rádio e rede, e o MPEG está analisando uma variedade de técnicas de compactação, incluindo áudio espacial, haptics e formats de vídeo de alta eficiência.

Mas, seja otimização de transporte de uplink e downlink para todos os fluxos de dados XR, vídeo, áudio, processamento háptico e nuvem de pontos ou fatiamento de rede dedicado, é necessário padronizar os processos que sustentam os dados de mapeamento espacial para garantir que o metaverso seja um experiência universalmente acessível, não uma experiência proprietária fragmentada.

Os dispositivos também têm um caminho a percorrer antes de se tornarem onipresentes – especialmente se estivermos falando de óculos vestíveis e da moda.

A versão de realidade mesclada do metaverso envolve a criação de uma representação virtual do mundo actual e sobreposição de texturas sobre ele, potencialmente inserindo objetos virtuais ou modificando objetos do mundo actual para criar uma aparência diferente. Você pode transformar uma cidade actual em uma que pareça medieval, ou você pode transformar Nova York em Gotham Town – ainda ver edifícios reais, ainda ver pessoas reais, mas sobrepô-los com uma aparência diferente. Outra versão do metaverso pode ser totalmente digital e criada usando um headset totalmente imersivo. As versões provavelmente dependeriam do dispositivo ou da plataforma, mas todas exigirão padrões e avanços na tecnologia de rede para fornecer essas experiências pessoais.

É claro que, embora parte disso possa ser entregue usando 5G – considerando os níveis de largura de banda, confiabilidade e latência disponíveis nas redes 5G – a onipresença e a escala necessárias ainda estão longe. O Fb poderia lançar alguns óculos AR e chamá-lo de metaverso, mas a Apple poderia lançar seu próprio dispositivo prison e chamar isso de metaverso. Ambos podem desenvolver um modelo de negócios que funcione para eles, mas também precisará funcionar para as operadoras de rede (principalmente móveis) que fornecerão a conectividade.

Além disso, enquanto o modelo de negócios do Fb provavelmente será baseado em plataforma e envolverá publicidade, o da Apple quase certamente será baseado no dispositivo ‘prison’ e na interface do usuário. Mas o fato é que, a menos que os dispositivos conversem e interajam uns com os outros, a menos que todos esses mundos renderizados usem os mesmos padrões e técnicas de compartilhamento de dados, e a menos que as redes possam fornecer capacidade e conectividade a um preço acessível e sustentável, o metaverso irá parar — ou não atingirá todo o seu potencial o mais rápido possível.

Nenhuma empresa é dona da web. Nenhuma empresa é proprietária do comércio na web, do acesso a ele, da interface do usuário, da inovação ou das ideias que desencadeou. Sim, algumas empresas são gigantes da web – mas a web também abriga milhões de pequenas e bem-sucedidas empresas e indivíduos. O metaverso deve seguir esse mesmo modelo para ter sucesso general para o público world mais amplo possível de facilitadores e usuários.

Chris Phillips é Diretor Sênior de Pesquisa e Desenvolvimento Avançado, IP de Mídia na Xperi. Seu foco atual é em realidade estendida, metaverso e tópicos de pesquisa de jogos em nuvem. Antes do Xperi, ele liderou a pesquisa de Realidade estendida da Ericsson e ocupou cargos de pesquisa nos Laboratórios AT&T e nos antigos Laboratórios AT&T Bell. Ele também é um inventor com mais de 100 patentes concedidas em todo o mundo.

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Fonte da Notícia

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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