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A ascensão enervante dos videogames que espionam você

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conglomerado de tecnologia Tencent causou um rebuliço no ano passado com o anúncio de que cumpriria a diretiva da China de incorporar a tecnologia de reconhecimento facial em seus jogos no país. A medida estava de acordo com as rígidas políticas de regulamentação de jogos da China, que impõem limites sobre quanto pace os menores podem passar jogando videogame – um esforço para conter o comportamento viciante, já que os jogos são rotulados pelo estado como “ópio espiritual”.

O uso de dados biométricos pelo estado para policiar sua população é, obviamente, invasivo e mina especialmente a privacidade de usuários menores de idade – mas a Tencent não é a única empresa de videogames a rastrear seus jogadores, nem este caso recente é um fenômeno totalmente novo. Em todo o mundo, os videogames, uma das formas de mídia virtual mais adotadas, estão instalando redes de vigilância e controle.

Em termos básicos, videogames são sistemas que traduzem entradas físicas – como movimento da mão ou gestos – em várias saídas elétricas ou eletrônicas legíveis por máquina. O usuário, ao agir de acordo com as regras do jogo e as especificações do {hardware}, é analisado como dado pelo videogame. Escrevendo há quase uma décadaos sociólogos Jennifer R. Whitson e Bart Simon argumentaram que os jogos são cada vez mais entendidos como sistemas que permitem facilmente a redução da ação humana em formatos cognoscíveis e previsíveis.

Os videogames, então, são um meio herbal de rastreamento, e os pesquisadores há muito argumentam que grandes conjuntos de dados sobre as atividades dos jogadores no jogo são um recurso rico para entender a psicologia e a cognição do jogador. Dentro um estudo de 2012, Nick Yee, Nicolas Ducheneaut e Les Nelson coletaram dados de atividade do jogador registrados no web page do Global of Warcraft Armory – essencialmente um banco de dados que registra todas as coisas que o personagem de um jogador fez no jogo (quantos de um determinado monstro ecu já matei, quantas vezes morri, quantos peixes peguei e assim por diante).

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Os pesquisadores usaram esses dados para inferir características de personalidade (em combinação com dados obtidos por meio de uma pesquisa). O artigo sugere, por exemplo, que existe uma correlação entre os entrevistados da pesquisa classificados como mais conscientes em sua abordagem de jogo e a tendência de passar mais pace fazendo tarefas repetitivas e monótonas no jogo, como pescar. Por outro lado, aqueles cujos personagens morreram com mais frequência de lugares altos eram menos conscienciosos, de acordo com as respostas da pesquisa.

A correlação entre personalidade e dados quantitativos de jogabilidade certamente não é isenta de problemas. A relação entre personalidade e identidade e atividade de videogame é complexa e idiossincrática; por exemplo, pesquisa sugere que a identidade do jogador se cruza com a identidade de gênero, racial e sexual. Além disso, houve uma reação geral contra reivindicações da produção de novos conhecimentos do Large Information enraizados na correlação. Apesar disso, as empresas de jogos percebem cada vez mais o valor dos conjuntos de large knowledge para obter informações sobre o que um jogador gosta, como joga, o que joga, com o que provavelmente gastará dinheiro (em jogos freemium), como e quando oferecer o conteúdo certo e como solicitar os tipos certos de sentimentos dos jogadores.

Embora não haja números sobre quantas empresas de videogames estão vigiando seus jogadores no jogo (embora, como artigo recente sugere, grandes editores e desenvolvedores como Epic, EA e Activision declaram explicitamente que capturam dados de usuários em seus contratos de licença), surgiu uma nova indústria de empresas que vendem ferramentas de “análise de dados” de middleware, frequentemente usadas por desenvolvedores de jogos. Esses análise de dados as ferramentas prometem tornar os usuários mais receptivos ao consumo contínuo por meio do uso de análise de dados em escala. Tal análiseantes disponíveis apenas para os maiores estúdios de videogame – que poderiam contratar cientistas de dados para capturar, limpar e analisar os dados, e engenheiros de device para desenvolver ferramentas de análise internas – agora são comuns em todo o setor, apresentados como “acessíveis” ferramentas que fornecem uma vantagem competitiva em um mercado lotado por empresas como Unidade, GameAnalyticsou Amazon Internet Services and products. (Embora, como estudo recente mostra, até que ponto essas ferramentas são realmente “acessíveis” é questionável, exigindo conhecimento técnico e pace para implementação. anos sozinho, fornecendo aos desenvolvedores de jogos diferentes formas de percepção. Um ferramenta— essencialmente Uber para playtesting — permite que as empresas terceirizem os testes de garantia de qualidade e forneçam informações baseadas em dados sobre os resultados. Outro supostamente u.s.a. IA para entender o valor do jogador e maximizar a retenção (e gastos, com foco em quem gasta muito).

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Fonte da Notícia

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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