A gamificação de Robinhood torna as negociações divertidas e emocionantes - o que poderia dar errado?

Wall Boulevard há muito pace foi comparado para um cassino. Robinhood, um investimento aplicativo que acabou de apresentar planos para uma oferta pública inicialfaz a comparação mais apto do que nunca.
Isso porque o poder do cassino é a maneira como ele faz as pessoas sentirem que jogar seu dinheiro fora é um jogo. Os cassinos estão cheios de iluminação ambienteruídos divertidos e outros detalhes sensoriais que recompensam os jogadores quando eles colocam moedas em slots.
Da mesma forma, Robinhood aplicativo liso e fácil de usar se assemelha a um videogame emocionante em vez de uma sóbria ferramenta de investimento. A paleta de cores vermelho e verde está associada ao humor, com verde tendo um efeito calmante e vermelho crescente excitação, raiva e emoções negativas. Escolher ações pode parecer uma loteria divertida de raspar o bilhete premiado; confetes comemorativos caem do topo da tela para os três primeiros investimentos dos novos usuários.
Mas assim como as pessoas podem perder muito dinheiro jogando no cassino, a mesma coisa pode acontecer quando você negocia ações e títulos – às vezes com consequências desastrosas, como no ano passado, quando um Usuário de Robinhood morreu por suicídio depois de acreditar erroneamente que havia perdido US$ 750.000.
Ecu estudo como as pessoas se comportam dentro dos mundos dos jogos e jogos de sala de aula de design. Usar recursos semelhantes a jogos para influenciar ações da vida actual pode ser benéfico, como quando um aplicativo de saúde united states of america recompensas e classificações para incentivar as pessoas a se movimentarem mais ou comerem alimentos mais saudáveis. Mas há um lado escuro também, e os chamados gamificação pode levar as pessoas a esquecer as consequências de suas decisões no mundo actual.
Jogos explicados
De um modo geral, os jogos – sejam jogados em um tabuleiro, entre crianças ou com um computador – são atividades voluntárias que são estruturados por regras e envolvem jogadores competindo para superar desafios que não trazem riscos fora de seu mundo digital.
A razão pela qual os jogos são tão cativantes é que eles desafiam a mente a Aprender coisas novas e geralmente são espaços seguros para enfrentar e superar o fracasso.
Jogos também imitar ritos de passagem semelhantes a rituais religiosos e atraem os jogadores para "estados de fluxo” que alteram drasticamente a autoconsciência. Essa mistura sensorial de fluxo e maestria é o que torna os jogos divertidos e às vezes viciante: O pensamento “Só mais um turno” pode durar horas, e os jogadores se esquecem de comer e dormir. Jogadores que mal se lembram do café da manhã de ontem lembram detalhes viscerais de jogos jogados décadas atrás.
Ao contrário dos jogos de tabuleiro estáticos, videogames fornecer especificamente comments visible e auditivorecompensando os jogadores com cor, movimento e som para manter o engajamento.
O poder dos pássaros mais raivosos
O impacto psicológico do jogo também pode ser aproveitado para obter lucro.
Por exemplo, muitos videogames gratuitos, como Offended Birds 2 e Fortnite dar aos jogadores a opção de gastar dinheiro actual em itens do jogo, como pássaros novos e ainda mais raivosos ou skins de personagens. Embora a maioria das pessoas evite gastar muito dinheiro, isso resulta em uma pequena parcela de usuários pesados gastando milhares de dólares em um jogo de outra forma livre.
Este modelo “free-to-play” é tão lucrativo que é tornou-se cada vez mais common com designers e editores de videogames.
Da mesma forma, baseado em assinatura “jogos de RPG on-line para vários jogadores massivos" como Ultimate Fable XIV use loops de jogo principais. Este é o conjunto primário de ações que um jogador realizará durante um jogo – como pular Irmãos Tremendous Mário ou continuamente atualizando armas na série Borderlands – que incentivam o jogo constante para manter os usuários jogando e pagando. Eles são tão eficazes que, para um pequeno número de pessoas, jogar o jogo pode até se tornar uma vício que intrude no seu bem-estar psychological.
A gamificação, no entanto, vai um passo além e united states of america elementos de jogos para influenciar o comportamento do mundo actual.
Gamificação para o bem
Gamificação é o uso de elementos gamelike em outros contextos. Elementos comuns incluem distintivos, pontos, classificações e barras de progresso que incentivam visualmente os jogadores a atingir metas.
Muitos leitores provavelmente já experimentaram esse tipo de gamificação para melhorar aptidão pessoalmelhorar notas, construir contas de poupança e até mesmo resolver grandes problemas científicos. Algumas iniciativas também incluem oferecer recompensas que podem ser trocadas pela participação em projetos cívicos reaiscomo ser voluntário em um parque, comentar uma legislação ou visitar um website online do governo.
Todos eles se baseiam no conceito comportamental conhecido como motivação extrínseca, que ocorre quando uma pessoa persegue objetivos com a expectativa de uma recompensa, como um aluno que odeia cálculo, mas precisa desesperadamente de um A para se formar. A motivação extrínseca dura apenas enquanto o jogador se sente adequadamente desafiado e recompensado. Os jogos exploram isso explorando o prazer de ganhar recompensas.
Gamificação para o mal
Há uma linha tênue, no entanto, entre usar a motivação extrínseca para ajudar as pessoas a perder peso e usá-la para obscurecer a complexidade de investir em ações e outros instrumentos financeiros por trás de um ambiente divertido e de jogo.
Robinhood construiu seu aplicativo para encantar as pessoas que são novas no investimento ativo, aproveitando os mesmos motivadores psicológicos que impulsionam o comportamento do jogo. A interface simples de Robinhood está repleta de emojis, notificações push, confetes digitais e e-mails de afirmação backslapping. Seu “loop de jogo” está fazendo estoque tvadiando fácil enquanto fornece comments sensorial.
Abri uma conta para ver por mim mesmo.
As emoções do jogo começam na inscrição quando Robinhood oferece aos novos usuários um estoque gratuito, que eles selecionam entre três cartas douradas viradas para baixo. Isso dá uma ilusão de escolha semelhante a um cassino, com a cor de ouro dando um ar de sofisticação.
Mas, em vez de simplesmente escolher um cartão, os usuários realmente o “riscam”, como um bilhete de loteria, após o qual o estoque é revelado com felicitações afirmativas e uma tela cheia de confetes. Outros apelos sensoriais, como cores e imagens gamificadas, como caixas de presente, incentivam o uso contínuo.
Aplicativo Robinhood
Ao encantar os usuários, Robinhood cria jogadores em vez de investidores. Isso os ajuda a ignorar o fato de que o investimento especulativo é muito difícil e pode fazer com que percam muito dinheiro – mesmo que sejam profissionais que passam horas e dias fiscalizando empresas e comércios.
Robinhood não é o único aplicativo financeiro que united states of america alguns desses efeitos de jogo. Mas ao contrário de Robinhood, aplicativos como Nozes e a Jogo longo incentivar os usuários a economizar dinheiro em vez de gastá-lo.
Jogos tornam o aprendizado divertido
No meu próprio trabalho estudando a interação do jogador e a tomada de decisões em jogos, considero que são ferramentas psicológicas positivas.
E há muitas aplicações no mundo actual do jogo, como para melhorar a saúde, promover a educação e economizar dinheiro. Mas acredito que simplesmente encorajar pessoas com pouca experiência em investimentos a comprar e vender ações não é uma delas.
À medida que a Robinhood se prepara para ir a público, ela pode aproveitar a oportunidade para repensar como interage com os usuários. Em vez de celebrar uma negociação, por exemplo, poderia recompensá-los por participar de um programa de educação para investimentos.
Como qualquer bom criador de jogos sabe, os melhores jogos não são apenas grande em diversão e socialização, mas enfatize o aprendizado também.
Este artigo de James “Pombo” FielderProfessor Adjunto de Ciência Política, Universidade Estadual do Coloradoé republicado de A conversa sob uma licença Inventive Commons. Leia o artigo unique.