Acho que amo o Culto do Cordeiro
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Quando jogo Cult of the Lamb, sinto todos esses outros jogos dentro dele. Sinto Hades, sinto Undermine (uma jóia subestimada), sinto Slay the Spire, o Binding of Isaac. Talvez ecu até sinta Animal Crossing, se Tom Corner fosse o diabo e toda a ilha estivesse trancada em um culto – ah, então é Animal Crossing! Mas mesmo com tudo isso girando ao redor, Cult of the Lamb consegue emergir como ele mesmo, sentindo-se inesquecível e irreprimivelmente único. Sussurre, mas isso pode ser ótimo.
É um RPG de ação Roguelite, em essência. Você tem uma probability de lutar por uma série de salas, muitas com inimigos, até chegar a um chefe para completar a missão. Há muitos cortes e esquivas, e o ritmo é rápido.
Mas a parte diferente é o meio-termo, que é onde o tema do jogo realmente aparece. Você é um cordeiro salvo pelo diabo quando uma lâmina atinge seu pescoço para sacrificá-lo. Em troca, porém, o diabo quer que você crie um culto para eles.
Você faz isso convertendo outros bichinhos fofos como você para o seu culto. Seus olhos brilham em vermelho e eles são levados em um portal demoníaco para sua base, uma pequena floresta fofa. Brand, porém, essa floresta é limpa para recursos para construir seus templos e santuários e outros edifícios de culto e, a partir deles, você acessa árvores de atualização.
Não há nada particularmente novo nisso, mas o que torna Cult of the Lamb tão excitante é a maneira como ele faz isso. A coisa toda está pingando em demoníaco cult chique. De muitas maneiras, não poderia parecer mais adorável: pequenos animais fofos da floresta pulam com entusiasmo em torno de um mundo borbulhante. Mas ao mesmo pace tudo é discordante e amaldiçoado. Vozes demoníacas incompreensíveis (que soam muito como Jabba the Hutt…) tocam em seu ouvido e o encorajam a fazer coisas horríveis com seus seguidores. É uma justaposição maravilhosa.
E é lúdico. O desenvolvedor Huge Monster, do qual admito nunca ter ouvido falar antes deste jogo, nunca perde uma oportunidade de alavancar o tema para uma atividade no jogo. Em seu templo, por exemplo, você realmente dá sermões a seus seguidores para aumentar sua fé (um indicador importante), bem como passar doutrinas (para desbloquear características de seguidores) e realizar rituais. Tudo isso acontece em uma pequena igreja enquanto seu líder de cordeiro flutua do chão, cercado por uma luz divina (diabólica?) Huge Monster não tinha que perceber isso tão intrincadamente, mas tem, e é infinitamente delicioso de assistir.
Esse cuidado e detalhes são transmitidos para todas as áreas do jogo. Quando você está se aventurando, às vezes você encontra salas que oferecem cartas de tarô, ou curam você, ou lhe dão fragmentos de pedra, e nunca é um momento descartável. Sempre, há uma cena pródiga naquele tom estranho de desenho animado.
Os seguidores também são mais do que parecem. Eles têm seus próprios traços e você pode dar presentes a eles, aumentando sua lealdade até que você possa, e cito: “Pegue tudo deles”, o que é terrivelmente brilhante. Além disso, você precisa alimentá-los e depois limpar o que sai do outro lado antes que espalhe a doença.
Este é o jogo em camadas e, à medida que sua base se amplia e evolui, mais camadas surgem. Um sistema de magia é introduzido para o combate, e o jogo começa a oferecer diferentes tipos de armas e magia à medida que você joga. Cartas de tarô com buffs passivos começam a se formular em construções de personagens, e os níveis se ampliam para oferecer várias rotas, cada uma com suas próprias considerações. Em outras palavras, surge a estratégia.
Quanta estratégia e profundidade há, em última análise, ecu não sei. European não vi muito, apenas algumas horas. Mas, a julgar pelo tamanho das árvores de atualização e o número de hubs de nível (que você pode reproduzir e evoluir à medida que o faz), ainda não posso acessar, haverá uma quantidade substancial em oferta. E se for tudo tão detalhado assim? Bem, sussurre novamente, mas o Culto do Cordeiro pode ser ótimo.
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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet