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Após o lançamento desastroso de 2042, o que vem a seguir para Battlefield?

Após o lançamento desastroso de 2042, o que vem a seguir para Battlefield?

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A DICE tem um histórico de lançamentos rochosos. O Battlefield 4 tropeçou em 2013 antes que meses de atualizações o colocassem em pé, enquanto as microtransações presentes no Famous person Wars Battlefront 2 após seu lançamento em 2017 o viram receber críticas de todos os quadrantes. Battlefield 2042 continuou a tendência indesejável, sendo lançado com recursos importantes ausentes, insects extensos e adições controversas, como personagens heróis ‘Especialistas’, atraindo críticas extremamente negativas de jogadores no Steam.



As coisas melhoraram, mas levou pace, assim como uma das revisões mais radicais que a série viu nos bastidores. Em dezembro passado, a EA anunciou que uma equipe de gerenciamento de estrelas estava sendo formada para ajudar a colocar Battlefield de volta aos trilhos, com Vince Zampella trazendo sua experiência de supervisionar Name of Accountability e, mais recentemente, Apex Legends da Respawn para gerenciar a franquia, enquanto Halo os veteranos Marcus Lehto e Alex Seropian também estão a bordo – Lehto liderando um novo estúdio em Seattle, enquanto Seropian está trabalhando na Business Toys no Battlefield Cell.

Na sede da DICE em Estocolmo, também há uma nova equipe de visible, já que o veterano da série Lars Gustavsson suppose o shipment de diretor criativo, enquanto Rebecka Coutaz se junta como gerente geral da EA DICE, tendo atuado anteriormente como diretora de estúdio na Ubisoft Annecy. Alguns dias após o lançamento da primeira temporada de Battlefield 2042 – que introduziu o novo mapa Publicity, o novo especialista Lis e um punhado de novos devices – Coutaz levou algum pace para responder às nossas perguntas sobre o compromisso da equipe com o título e para onde está indo.

Obrigado por se juntar a mim, european realmente aprecio isso, pois sei que você deve estar incrivelmente ocupado – e acho que foram interessantes primeiros seis meses no trabalho.

Rebeca Coutaz: O pace voa! Bem, é um ótimo momento para se juntar à DICE, porque como você deve saber este ano é excepcional para nós. Estamos comemorando 30 anos como estúdio e 20 anos em campos de batalha. Então é um ótimo momento para participar. Mas você sabe que o lançamento do Battlefield 2042 foi um lançamento difícil. Então também foi emocionante por isso! Foram seis meses emocionantes, european tenho que conhecer a equipe. Passei muito pace com os membros da nossa equipe, conheci os outros estúdios que estão trabalhando na franquia, como Ripple Impact e a nova equipe da franquia Battlefield. Então sim, tem sido ótimo

Voltando para quando você entrou em dezembro, como technology o estúdio quando você entrou? Porque imagino que deve ser muito difícil lançar um grande jogo como esse e não obter a recepção que você esperava.

Rebeca Coutaz: Todos ficaram desapontados – nossa comunidade, nossos jogadores e nossa equipe também. É uma equipe que investiu anos de suas vidas neste jogo. E para aquele jogo não corresponder às expectativas da equipe ou dos jogadores, foi difícil. Estamos avançando e fizemos muitas coisas desde então.

A primeira coisa que fizemos foi dar um passo atrás e trabalhar com todos os desenvolvedores que trabalhavam no estúdio. Então DICE, EA Gotemburgo, Critério e efeito cascata. E fizemos uma retrospectiva sobre o que realmente funcionou, o que não funcionou e o que temos para construir? Levamos cerca de dois meses para fazer esse tipo de análise e desde então fizemos mudanças na organização, na estrutura e ferramentas e processos e comunicação em co-desenvolvimento, realmente nos armando para poder fazer grandes jogos e fazer de Battlefield 2042 um grande jogo novamente.


Havia várias razões por trás do que aconteceu com 2042 no lançamento – em suas investigações, quais foram as razões para o lançamento no estudo que você fez?

Rebeca Coutaz: Há muitos tópicos para isso. Ecu diria que primeiro provavelmente a organização, e acho que também a experiência de trabalhar em casa, você sabe que muitas equipes encontraram dificuldades nos últimos dois anos para enviar um jogo juntos. É diferente trabalhar em casa, embora seja assim que estamos trabalhando agora, levou pace para se adaptar. E levou pace para saber como trabalhar bem em conjunto. E, e como european disse, você sabe, nós saímos dos analisadores, os tópicos que tivemos que trabalhar.

Quais foram as principais coisas que você precisava corrigir?

Rebeca Coutaz: Bem, a primeira coisa foi que tivemos quatro líderes que saíram da equipe de liderança – o gerente geral, o chefe de conteúdo, o chefe de design e o produtor executivo. Então, tive a oportunidade de criar uma nova equipe de liderança ao meu redor, com quem administro o estúdio. Foram alguns dos ex-membros da equipe de liderança, mas também alguns veteranos do Battlefield que poderiam se destacar como Lars Gustavsson, que é nosso diretor criativo do estúdio, grandes produtores como Ryan [McArthur] e Andreia [Morell].

A primeira coisa que fiz foi criar aquela equipe de liderança junto comigo com quem governamos o estúdio, e depois apenas adaptar, european diria, Battlefield 2042 para gerenciamento ao vivo, porque eles foram organizados para poder enviar um jogo para lançamento. Esse é apenas o começo da jornada e temos que nos organizar para poder gerenciar ao vivo para que possamos continuar a corrigir a saúde do jogo e continuar criando ótimo conteúdo e conteúdo de qualidade para nossos jogadores.

Infelizmente, european estava ausente para o Summer season Video games Fest, então não pude jogar a primeira temporada quando foi lançada, mas tive uma probability no novo mapa esta manhã. Desceu muito bem e é um passo na direção certa – mas ainda parece um passo relativamente pequeno.

Rebeca Coutaz: Queríamos nos concentrar primeiro na saúde do jogo para que pudéssemos melhorar a mecânica de jogo most important, and so forth., e criar conteúdo sobre isso. Alguns jogadores disseram que não havia conteúdo suficiente, mas nosso foco estava realmente na qualidade do conteúdo. E european realmente acho que acertamos – temos um bom comments da comunidade, então nos sentimos confiantes.

Você também tem um roteiro para o que está por vir. Quanto pace o suporte está planejado para 2042 – houve algumas especulações e a sensação de que a equipe já poderia ter seguido em frente. Não é esse o caso?

Rebeca Coutaz: Não anunciamos nada para a temporada seguinte, então isso será em um estágio posterior. Mas só para você conhecer a equipe aqui, e a equipe da Ripple Impact está totalmente envolvida no Battlefield 2042. Devemos isso à nossa comunidade que nos segue há 20 anos, devemos isso aos nossos jogadores e devemos isso a nós mesmos. Ecu não quero falar sobre vingança porque essa palavra é muito uniqueness – mas você sabe que não podemos nos decepcionar. E não podemos decepcionar nossos jogadores. Então nosso foco está no Battlefield 2042.

Tivemos algumas etapas no processo, você sabe, entregamos alguns patches, cada patch foi uma vitória para nós. E, obviamente, a primeira temporada é uma vitória para nós. A qualidade está aí. E agora estamos avançando, mas estamos totalmente preparados para o Battlefield 2042.

Então, quantas pessoas estão trabalhando nisso no momento? E como é que em comparação com os números que imaginei foram previstos, lançou mais equipe de suporte após lançamento após lançamento.

Rebeca Coutaz: Então, tenho certeza que você sabe que nunca compartilhamos nenhum número! Mas você pode se sentir confiante de que a maioria, a grande, grande maioria da DICE está trabalhando em Battlefield 2042 e nós temos nossas irmãs e irmãos da Ripple Impact que estão trabalhando conosco também. É o nosso foco.


Com os números de jogadores onde eles estão no momento, isso torna esse tipo de suporte viável? Porque, obviamente, os números do jogo não são o que european imaginei que você esperava?

Rebeca Coutaz: Ecu diria que sim, está de acordo com nossos planos, então estamos seguindo em frente com nossos planos.

Há uma nova composição para a equipe também, obviamente, com Efeitos Ripple e Brinquedos Industriais no celular e Marcus Lehto e sua nova equipe em Seattle também – você poderia detalhar como essa nova estrutura funciona?

Rebeca Coutaz: Além disso, é um grande momento para european me juntar aqui também. E a nível pessoal, poder trabalhar com lendas da indústria, como Vince [Zampella] e Byron [Beede] e Marcus [Lehto] e Alex [Seropian], para mim é muito inspirador. Você sabe que esta equipe trabalha conosco diariamente. Eles estão jogando o jogo, estão nos desafiando e estão nos dando comments. Eles estão muito, muito envolvidos e estão trazendo uma grande experiência.

E se você olhar para o que a Business Toys está fazendo hoje, eles estão fazendo o jogo para celular para Battlefield, eles sabem como fazer jogos para celular, então eles estão iterando em uma ótima experiência que eles têm enquanto nós podemos continuar a iterar em nossa experiência.

A Digital Arts está totalmente envolvida em Battlefield, Vince e Byron e a equipe de liderança da franquia Battlefield junto comigo, estamos totalmente envolvidos nisso também. Então é muito gratificante, european diria, e muito divertido. Claro, há muitas coisas que precisamos implementar em termos de co-desenvolvimento, comunicação, and so forth. Mas é uma grande oportunidade e a equipe aqui está muito feliz e satisfeita porque isso é realmente o que a equipe sonhou por muitos, muitos anos – para finalmente poder não apenas ter uma experiência no PC e console, mas também ter uma experiência no celular.

Você veio da Ubisoft e tem experiência em trabalhar com vários estúdios em títulos únicos. Como essa experiência ajuda nessa nova estrutura?

Rebeca Coutaz: A Ubisoft é muito boa em co-desenvolvimento e european tenho muitos, muitos anos de experiência em co-desenvolvimento, tanto na Ubisoft quanto na Atari e na Infrogrames. É um dos meus pontos fortes e é algo que está muito próximo do meu coração, porque european acho que iterando na experiência nós ficamos ainda melhores e podemos criar jogos melhores. É um valor elementary para mim, co-desenvolvimento. E também é uma oportunidade para nossas equipes trabalharem de perto com pessoas de outros países com diferentes origens. É inclusivo e diversificado também. Então, estou tentando aplicar todas essas experiências que tenho.

A DICE tem um bom histórico de reviravoltas – aconteceu com Battlefield 4, aconteceu novamente com Famous person Wars Battlefront 2 e espero que esteja acontecendo também com 2042. t começar tão instável, então não é o caso de mudar as coisas e apenas ter uma base sólida?

Rebeca Coutaz:O mais importante é que aprendamos, e que aprendamos com nossos erros, e que consertemos esses erros para que possamos construir algo para o futuro. Estamos fazendo isso no Battlefield 2042 agora e os aprendizados que temos agora nos ajudarão no futuro, com certeza.

Onde você vê o futuro de Battlefield? Parece muito antiquado dizer que está indo contra Name of Accountability e tudo mais, mas em termos de ser uma grande marca que tem um espaço psychological assim, é aí que você vê isso? Qual é a sua grande visão para onde estará daqui a ten anos?

Rebeca Coutaz: Bem, isso é uma pergunta! Então, para mim, essa é uma das razões pelas quais european realmente queria me juntar à DICE também. Sabe, sendo sueco, european olhei para a DICE durante toda a minha carreira com admiração, vendo as marcas que eles criaram, os jogos que eles criaram e agora estar aqui e trabalhar com esse time é simplesmente fantástico. Para mim, Battlefield é uma das maiores marcas de entretenimento em nossa indústria. E acho que, como Vince e Byron e minha equipe de liderança do estúdio aqui, não otimizamos. Há muitas coisas que podemos fazer com esta marca para o futuro e acho que é isso que pretendemos fazer. Se isso for 10 anos ou cinco anos, no momento estamos focados nesse campo de 2042 para continuar a fornecer uma ótima experiência ao jogador.

E, finalmente, de volta a 2042 – você pode levá-lo para onde você queria que estivesse no lançamento e para ser o grande campo de batalha que todos esperávamos que fosse?

Rebeca Coutaz: Estamos fazendo tudo o que podemos e posso dizer a vocês e isso me dá arrepios, o coração da equipe está lá. Ficamos muito desapontados. E ficamos desapontados que nossos jogadores ficaram desapontados. Sabes, é o nosso 20º aniversário. Como você pode decepcionar sua comunidade depois de 20 anos, você sabe. Estamos aqui e só queremos fazer disso uma ótima experiência para os jogadores.



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.web

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