Caroline Marchal, do Inside/Night time, sobre como montar seu estúdio inclusivo depois de deixar a Quantic Dream
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“A diversidade não é apenas um símbolo, é apenas interessante ter pessoas diferentes de diferentes origens culturais, origens profissionais e países”, diz a ex-desenvolvedora da Quantic Dream Caroline Marchal.
“Você tem pessoas com diferentes pontos de vista vindo para a história e para a experiência e dizendo ‘o que você acha disso? Que tal fazermos assim?’ Isso só melhora o que estamos fazendo.”
Marchal é o CEO e diretor criativo da Inside/Night time, um novo estúdio com sede em Londres que cria o exclusivo Xbox As Nightfall Falls como seu primeiro jogo.
Ela é conhecida por seu trabalho na Quantic Dream como designer-chefe de jogos em Heavy Rain e Past Two Souls. As Nightfall Falls é um jogo de narrativa equivalent.
Mas após seu pace na Quantic Dream, ela decidiu montar seu próprio estúdio com diversidade e autenticidade em seu coração.
“Ecu estava na indústria há mais de 15 anos, estava grávida do meu segundo filho e pensei que generation agora ou nunca”, diz ela. “Quero trabalhar com pessoas que amo e respeito e trabalhar especificamente neste jogo, então aproveitei an opportunity.”
Marchal é acompanhado em Inside/Night time por Charu Desodt como diretor de produção, cujo trabalho anterior inclui a franquia Singstar da Sony.
“Adorei a clareza da visão”, diz Desodt da Marchal. “E ter uma diretora criativa que tem essa clareza de visão é como pó de ouro. Ela foi tão clara sobre o que estamos fazendo, e por que estamos fazendo e para quem estamos apelando.”
A Desodt é igualmente apaixonada por desenvolver um estúdio multicultural e diversificado.
“Acho que a autenticidade é, para mim, um verdadeiro pilar do estúdio e dos jogos que fazemos”, diz ela. “E um leva ao outro também: quando você tem pessoas que são autênticas na vida, você tem toda uma diversidade dentro da força de trabalho.”
E isso se estende ao elenco do jogo também, “para garantir que a experiência vivida realmente apareça em sua interpretação do personagem”, diz Desodt.
Perguntei a Marchal o que ela aprendeu com a Quantic Dream que influenciou Inside/Night time.
“Ecu diria duas coisas importantes: não fazer jogos como uma maratona. Você tem que ter força de vontade, determinação e paixão para ver isso”, diz ela.
“Cada jogo conta, você não fará 25 jogos em sua carreira. Então, cada jogo conta, faça-o o melhor que puder.
“A segunda coisa é a criatividade em primeiro lugar. Nenhum de nós aqui no estúdio está aqui para refazer coisas que foram feitas antes. Estamos realmente tentando empurrar os limites em todos os níveis do que um jogo narrativo pode ser. poderia atrair.”
As Nightfall Falls é um jogo narrativo, mas é influenciado tanto pela TV de prestígio quanto pelos jogos. Além disso, é uma espécie de experimento social com foco no multiplayer – Twitch Performs Pokémon foi citado, surpreendentemente, como uma influência.
O enredo – um drama prison – segue duas famílias cujos mundos colidem, tocando em temas maduros de legado, família e resiliência. Em termos de jogabilidade, é parte Heavy Rain e parte Black Replicate: Bandersnatch, mas com até oito jogadores tomando decisões juntos usando um aplicativo de celular ou um controle.
“Existem experiências oferecidas por videogames que você não encontra em outras mídias”, diz Desodt. “E ecu acho que algumas pessoas ficam intimidadas por um controle. E elas não sabem realmente como segurá-lo, e isso as obstruct de fazer qualquer coisa.”
As decisões são votadas por jogadores que movem um cursor na tela usando seus telefones, com escolhas ocorrendo aproximadamente a cada 20 segundos. O objetivo é inspirar brincadeiras, enquanto amigos e familiares se sentam no sofá (ou on-line) para experimentar a história juntos, trocar decisões e questionar as escolhas uns dos outros. A integração do Twitch expande ainda mais essa experiência multijogador. O jogo ainda rastreia escolhas individuais e, em seguida, resume seus valores e características no ultimate, adicionando uma espécie de camada de questionário de personalidade a tudo.
Os eventos do Quicktime também permitem que você deslize e toque nas telas, embora não sejam muito intrusivos e possam ser alterados nas opções de acessibilidade (que também possuem uma variedade de variações de texto e entrada). O objetivo é “envolver os corações e as entranhas dos jogadores, não os polegares”.
Existem cerca de 12 filmes de roteiro, com um playthrough levando cerca de seis horas através de seis capítulos episódicos. E uma teia de escolhas possíveis prova o quão expansiva a história pode ser.
O estilo de arte também é particularmente marcante. A equipe gravou atores ao vivo em uma tela verde e depois inseriu as performances em ambientes three-D, antes de pintar à mão por cima para enfatizar a emoção e a expressão. O efeito é semelhante a uma novela gráfica em movimento.
“Esta história merece seu estilo de arte único e evocativo”, diz Marchal. “E não queríamos seguir o caminho de adicionar tantos pixels na tela quanto pudéssemos porque, honestamente, poucas pessoas se importam. O que realmente importa é como você transmite a história e os momentos emocionais para os jogadores. com um estilo evocativo despojado, para que você possa absorver a emoção, ter pace para processar e analisar o que você acha que está acontecendo.”
Diz Desodt: “Acho que realmente mostra as performances dos atores, todas aquelas expressões de microssegundos que são muito difíceis de transmitir, às vezes, usando outros estilos de arte, mas entendemos instintivamente como humanos. .”
É claro que este é um projeto de paixão para Marchal, não apenas na criação de um novo estúdio, mas na oportunidade de contar uma história tão madura.
“Ecu nunca trabalhei em nenhum outro gênero, como clothier ou designer-chefe, qualquer coisa que ecu tenha feito”, diz ela. “Estou tremendous interessado em como é o gênero mais perspicaz dentro dos jogos com potencial para se tornar realmente common, porque é baseado em histórias, mas é mais do que isso – tem agência nele. o espaço narrativo e refletir sobre os temas da história.
“[Gaming] é o único meio que oferece esse nível de percepção, em comparação com um programa de TV ou filme. Há ótimas histórias lá, mas você está apenas se inclinando para trás, pensando nos personagens que está vendo na história, mas não está se inclinando, participando. E ecu acho que isso é tremendous poderoso.”
É essa interação e investimento emocional dos jogadores que explica por que Marchal continua a fazer jogos, e não um programa de TV, diz ela.
“Ecu nunca trabalharia em outra indústria que não fosse jogos, sou simplesmente apaixonado por isso. É como fazer um filme em three-D, porque há tantas ramificações e é tão modular, mas qualquer caminho que você tome, você quase não pode prever qual é a forma da história ultimate. Mas ainda flui.”
Outra diferença para o trabalho anterior de Marchal na Quantic Dream é que As Nightfall Falls é publicado pela Microsoft exclusivamente para Xbox. Por que não outras plataformas?
“A primeira coisa, e a mais importante, é que eles entenderam a visão desde o primeiro dia”, diz Marchal. “E isso foi tão revigorante… Eles simplesmente rolaram com isso, simplesmente adoraram, acho que desde o início.
“A outra razão é que, para o nosso primeiro jogo, lançar o Sport Cross é ótimo para jogar seu jogo. Além disso, o xCloud é incrível, porque você pode jogar o jogo em seu telefone onde quer que esteja. Uma grande parte do que estamos pensar é que devemos ir até as pessoas, em vez de pedir que comprem um console ou tenham esse ou aquele tipo de PC, e o fato de o xCloud permitir que você jogue no seu telefone é muito acessível para nós.
“Então, parte da decisão foi ir com uma editora first celebration, por causa dessa exposição, essa compreensão e apoio do criativo que eles foram capazes de nos dar e seu alcance para novos públicos ou diferentes tipos de jogadores”.
Marchal quer que Inside/Night time seja conhecido por “experiências narrativas ousadas, novas e interativas que você pode compartilhar e para um público maduro”.
Como Nightfall Falls é a primeira evidência disso, um jogo que confunde a linha entre jogos e TV com foco no multiplayer e acessibilidade. E o espírito do estúdio de autenticidade e inclusão se infiltrou naturalmente no jogo também.
Todos os ingredientes estão aí, então, para Inside/Night time alcançar suas altas ambições. O sucesso de As Nightfall Falls recairá predominantemente em seu roteiro e performances, e para isso teremos que jogá-lo até a conclusão.
As Nightfall Falls será lançado no Xbox e PC em 19 de julho e no primeiro dia no Sport Cross.
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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet