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Chefe da Solidarity é criticado por criticar desenvolvedores móveis que não priorizam monetização

Chefe da Solidarity é criticado por criticar desenvolvedores móveis que não priorizam monetização

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O chefe da Solidarity e ex-executivo da EA, John Riccitiello, foi criticado por seus comentários sobre desenvolvedores móveis que não buscam espremer a monetização de seus jogos para smartphones.

Riccitiello levantou as sobrancelhas ao discutir desenvolvedores que não priorizam a monetização como parte de seu processo criativo.

“É uma parcela muito pequena da indústria de jogos que funciona dessa maneira”, disse Ricitiello PocketGamer.biz“e algumas dessas pessoas são minhas pessoas favoritas no mundo para lutar – eles são as pessoas mais bonitas e puras, brilhantes. Eles também são alguns dos maiores idiotas.”

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A citação – e em specific a frase ultimate – foi amplamente criticada no Twitter, inclusive pelo criador de Donut County, Ben Esposito, que viu sua criação continuamente roubada.

A raiva de Riccitiello também foi alimentada pelo anúncio desta semana de que a Solidarity está investindo para comprar a Ironsource, uma empresa focada em monetizar jogos para smartphones por meio de publicidade no aplicativo, apenas duas semanas depois Vice relatou que 263 funcionários foram demitidos enquanto a Solidarity reavaliava as “prioridades da empresa”.

Falando ao PocketGamer.biz, Riccitiello disse que a indústria de jogos para celular mudou e não é mais o caso de os desenvolvedores “jogarem seu jogo por cima do muro para o publicitário e a força de vendas literalmente sem interação prévia”.

“Esse modelo está embutido na filosofia de muitas formas de arte e meios, e é um que ecu respeito profundamente; conheço sua dedicação e cuidado”, continuou ele, “mas essa indústria divide as pessoas entre aqueles que ainda mantêm essa filosofia e aqueles que abraçam massivamente como descobrir o que torna um produto de sucesso. E ecu não conheço um artista de sucesso em qualquer lugar que não se importe com o que o jogador pensa. É aqui que esse ciclo de comments volta, e eles podem escolher ignorá-lo. Mas optar por não saber nada disso não é uma boa decisão.”

“Já vi grandes jogos falharem porque ajustaram seu ciclo de compulsão para dois minutos quando deveriam ter durado uma hora. Às vezes, você nem notaria a diferença de produto entre um grande sucesso e um tremendo fracasso, mas para esse ajuste e o que isso acontece com a taxa de atrito. Não há um desenvolvedor no planeta que não queira esse conhecimento.”



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet

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