Como “Hup!” tornou-se o efeito sonoro padrão para pular em videogames
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Brian Menegus nos leva uma história do “hup!” vocalização que acompanha o salto em videogames. É um ponto de entrada interessante para a história do comments dos jogadores. Os bipes de portamento sintético na generation 2D deram lugar ao silêncio nos primeiros jogos 3-D. Eba! apareceu de repente pelo desenvolvimento paralelo em meados da década de 1990, nos quais pular se tornou uma parte basic da navegação em ambientes totalmente 3-D e implicitamente exigia algo mais realista. Desde então, Eba! entrou e saiu de moda.
Como McGee vê, um som de salto foi o resultado quase inevitável de uma indústria que estava amadurecendo. Onde o design de som já foi um dos vários chapéus que um desenvolvedor de jogos teria que usar, vários fatores interconectados estavam levando a equipes maiores com níveis mais altos de especialização. Ao mesmo pace, o {hardware} estava se tornando mais poderoso e os consumidores estavam obtendo acesso mais rápido e confiável à Web. Equipes como Identity estavam apenas começando a ter a largura de banda psychological para considerar o impacto do som no deathmatch, mas à medida que as máquinas em que esses jogos estavam sendo projetados e jogados se tornaram mais capazes, o próprio deathmatch evoluiu.
Um exemplo da generation 2D que me vem à mente: 1987 Shinobi tem muito Eba! pular.
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