Como o Shake-Up da indústria de jogos poderia se desenrolar
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Kylan Coats veio com um plano para começar um estúdio antes mesmo de ter feito um jogo, como um estudante de graduação passando os verões como testador de controle de qualidade entre as aulas. Naquela época, seus trinta e poucos anos pareciam a idade para fazer essa transição. Se as coisas corressem conforme o planejado, ele teria a experiência para ter sucesso, mas se tudo explodisse, ele ainda poderia retornar à carreira AAA. Coats trabalhou na indústria por 14 anos, mas foi somente após uma demissão imprevista da Obsidian Leisure que seu marido o lembrou dessa convicção. “Ele falou tipo, ‘Ei, você está falando sobre começar seu próprio estúdio há muito pace, por que não agora?’” Coats diz.
Depois de um bom ano trabalhando por contrato, mais lucrativo do que em qualquer ano anterior, ele começou Criativo crocante. Seu primeiro jogo foi uma ideia que ele vinha refletindo por um pace. “Todo desenvolvedor sempre tem algumas de suas próprias ideias de jogos”, diz ele. Uma longa jornada para um fim incerto é uma ópera espacial narrativa queer, nas palavras de Coats. Os jogadores controlam uma nave espacial desonesta fugindo entre planetas coloridos semelhantes a Mœbius; as tarefas incluem transportar drag queens em grandes aventuras. Não é o tipo de jogo que um estúdio maior tocaria, diz ele. Com Crispy, ele não apenas é livre para ser criativo, mas seu ambiente de trabalho é saudável: a equipe não precisa se matar para cumprir um prazo, e ele pode nutrir a saúde psychological e a inclusão. Ele criticou a liderança no passado, então começar Crispy foi o momento de colocar ou calar a boca, diz ele.
“Já faz mais de quatro anos que sou independente. Em cerca de seis meses, este será o trabalho mais longo que já tive, o que é realmente assustador”, diz ele. “Mas também muito louco, porque ecu fico tipo, ‘Por que ecu não fiz isso antes?’ Estou ganhando muito mais dinheiro, tenho muito mais liberdade, por que lidei com a política com grandes estúdios. E agora conversei com outras pessoas que estão fazendo a mesma coisa.” A Coats é uma pequena parte de dois grandes movimentos na indústria de jogos. Um é notável. Mês passado, Microsoft comprou a Activision-Snow fall por US$ 68 bilhões, a maior compra de tecnologia de todos os tempos. Onze dias depois, a Sony, cujas ações despencaram após o acordo da Microsoft, Bungie devoradocriador de aréola e fornecedor de Destino. A indústria de jogos, ao que parece, está se consolidando. No entanto, de forma menos visível, a indústria também está se fragmentando. Os desenvolvedores dizem que se sentem parte de uma onda: os veteranos, cansados da crescente corporatização do setor, estão deixando o mundo AAA para seguir seu próprio caminho.
O que torna um estúdio “Indie”?
Independente é uma palavra pegajosa. “Indie” evoca uma estética – pixel artwork ou gráficos lo-fi; temas profundos ou mecânicas exigentes – tanto quanto um estado de propriedade, uma ambiguidade que pode confundir os fatos no terreno. O financiamento independente varia: os desenvolvedores tendem a distinguir seu standing pelo tamanho do orçamento. Crispy, por exemplo, está mais próximo do que a maioria das pessoas pensa quando pensa em desenvolvimento indie: um “unmarried I” em resposta ao AAA. Somos minúsculos e desconexos; equilibrando o trabalho do cliente, pace livre e muita esperança para montar nosso primeiro título”, diz Coats.
O estúdio Jardinsfundada pelos artistas responsáveis pela Jornada, Dustforcee O que resta de Edith Finchautodenomina-se “triplo I”, pois recebeu, pelo menos para uma pequena equipe, substancial apoio financeiro. Poço de gravidadeex-desenvolvedores da Respawn Leisure, que Apex Legends, explique que eles são grandes demais para se considerarem indie; mas são independentes no sentido de que têm controle criativo. “[We’re] capaz de se apoiar em decisões criativas potencialmente mais arriscadas, priorizar a saúde da equipe e fornecer uma participação significativa nos lucros de nossos jogos para a equipe”, diz a equipe por email.
Desenvolvedores são artistas, mas fazer jogos dá trabalho. Na verdade, o desenvolvimento, infamemente explorador e indutor de colapso, é exatamente o tipo de trabalho que a pandemia tornou muitos de nós menos propensos a tolerar. Histórias de casal em r/antitrabalhoem que funcionários com membros quebrados são repreendidos pelo uso excessivo de um tamboretecom Os escândalos de assédio sexual da Snow falle a grande renúncia, diz Coats, poderia facilmente ser chamado de Grande Repriorização. “Quando você se depara com uma pandemia world potencialmente deadly, você questiona por que está se matando por todas essas coisas”, diz ele. “Porque você pode ficar doente na próxima semana e estar no sanatorium entubado.”
Esse tipo de trabalho é notório: o triturar. Drew McCoy, diretor de jogos da Gravity Neatly, se descreve como um “viciado em trabalho em recuperação”. Os chefes há muito exploram o fato de que os jogos são uma “indústria da paixão”, diz ele. Em sua experiência, você não é forçado a fazer crunch, mas ninguém o hinder, um estado de coisas que não funciona para pessoas com filhos ; você acaba com um desgaste maciço à medida que os desenvolvedores mais antigos saem.
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