TECNOLOGIA

Cuphead: The Scrumptious Ultimate Route serve de redenção para GamesBeat

Publicidade
Cuphead: The Scrumptious Ultimate Route serve de redenção para GamesBeat

[ad_1]

Interessado em saber o que vem a seguir para a indústria de jogos? Junte-se a executivos de jogos para discutir partes emergentes da indústria em outubro no GamesBeat Summit Subsequent. Saber mais.


Cuphead está se preparando para lançar sua grande adição de DLC, The Scrumptious Ultimate Route, em 30 de junho. Esta expansão de US $ 8 adicionará novos chefes, armas e Pass over Chalice, um novo personagem jogável que vem com habilidades únicas, incluindo um salto duplo.

Para os fãs de Cuphead, é muito animado. Para a GamesBeat, a ideia de mais Cuphead pode parecer um pouco assustadora. Temos, hum, uma espécie de história com o jogo unique.

Então, quando tive a possibility de jogar The Scrumptious Ultimate Route durante o evento Summer time Sport Fest Play Days em Los Angeles no fim de semana passado, european estava determinado a me sair bem e colocar algum respeito no nome da GamesBeat.

Publicidade

E european fiz exatamente isso, conseguindo derrotar o chefe da demo – um feiticeiro de gelo diabólico que poderia se transformar em uma geladeira, um monstro de neve e um floco de neve gigante – depois de tentar por pouco menos de 15 minutos. Agora, european sei, isso pode não parecer a maior realização do mundo, mas ainda assim foi ótimo.

Minha própria busca narcisista por honra à parte, é fácil ver que The Scrumptious Ultimate Route vai servir bem aos fãs de Cuphead. É mais o caos de animação baseado em chefes que tornou o unique um sucesso tão grande. É apenas mais, que é exatamente o que um bom DLC deve oferecer.

Enquanto aproveitava o brilho da minha vitória, também tive a possibility de conversar com Maja Moldenhauer, diretora de estúdio e produtora executiva do Studio MDHR. Ecu tive que perguntar a ela sobre o desenvolvimento do grande DLC de Cuphead, mas primeiro european pedi desajeitadamente por reconhecimento.

Este é o chefe que venci na demo do Summer time Sport Fest Play Days.

GamesBeat: Normalmente european não perguntaria isso, mas porque temos um pouco de reputação com Cuphead… você me viu jogando a demo. Ecu quero que você vá para o registro e diga às pessoas como european me saí.

Moldenhauer: [laughs] Mike, você foi fenomenal, e european gostei de ver esse nocaute.

GamesBeat: O DLC sempre esteve nas cartas de Cuphead?

Moldenhauer: A gênese disso veio após o lançamento do jogo. Como muitos desenvolvedores, há certas coisas que você não consegue por causa de pace, orçamento, restrições como essa. Não podíamos colocá-los no jogo most important, mas não podíamos deixar essas coisas passarem, tirá-las de nossas memórias e pensamentos. Uma coisa é que queríamos fazer de Chalice parte do trio de heróis. Novamente, não conseguimos chegar a isso no jogo unique. E depois houve homenagens aos desenhos que ainda queríamos homenagear. Generation apenas coisas que não podíamos deixar ir.

GamesBeat: Chalice é interessante. Ecu não percebi que ela estava morta, european acho, até pouco pace atrás.

Moldenhauer: Sim, o enredo é que ela está presa no plano astral, que é uma espécie de universo fantasmagórico. Ela come este biscoito mágico que a traz de volta à vida. Desculpe, ela não. Mugman ou Cuphead come o biscoito e trocam de lugar. Esse personagem vai para o plano astral e o Cálice se torna actual. Toda a história em torno do DLC é que eles estão procurando alguns ingredientes mágicos para que ela possa se tornar permanentemente viva.

GamesBeat: Isso também é uma coisa de jogabilidade? Quando você vencer o DLC, você pode jogar como ela sem equipar o charme?

Moldenhauer: Não, você sempre precisa do amuleto de biscoito.

GamesBeat: Como você se sente agora que você tem Cuphead como essa franquia multimídia? Você tem o programa da Netflix, a mercadoria. É mais do que você imaginava antes?

Moldenhauer: Absolutamente. Algum pace se passou, você sabe, desde que o jogo unique foi lançado. A série da Netflix já lançou a primeira temporada. Mas ainda não computa para nós. Isso nunca esteve em nossos pensamentos, que isso iria acontecer. É selvagem. Você não pode colocar em palavras.

GamesBeat: Há muito neste DLC, muitos novos chefes, o novo personagem. Dado o pace envolvido, houve algum momento em que você pensou que poderia transformá-lo em Cuphead 2?

Moldenhauer: Em termos de conteúdo, provavelmente poderia ter sido um jogo autônomo. Em termos de história, ele se encaixa melhor como DLC com o jogo unique. E dado o estilo de animação, pensamos em agrupar tudo em um capítulo. Nós meio que esmagamos a ideia de um stand-alone bem rápido.

GamesBeat: Chalice e todos esses novos encantos são jogáveis ​​no jogo base, certo?

Moldenhauer: Sim, exatamente. Você nem precisa vencer o jogo base para acessar o DLC. Você apenas tem que vencer um mausoléu. Depois de vencer o mausoléu no primeiro mundo, um personagem misterioso aparecerá em uma costa ou doca próxima, e ele o transportará para a ilha de DLC.

GamesBeat: Qual é a dificuldade que estamos vendo aqui? Você está pensando que poderia tornar isso mais difícil do que o jogo base, por causa do DLC?

Moldenhauer: Não, european diria que é uma progressão herbal em termos de ser uma extensão do Inkwell Isle 3. Conforme você joga Isle One, os chefes, padrões e saúde são um pouco mais simples. Então progride. Esta é provavelmente uma sequência herbal para acontecer após a última Ilha Inkwell em termos de nível de desafio.

GamesBeat: Depois de trabalhar no jogo base, houve alguma lição que você aprendeu lá que você aplicou ao DLC?

Moldenhauer: Muito disso eram coisas processuais, tornando isso mais eficiente. O número de quadros de animação no DLC, nós realmente nos esforçamos e nos testamos em termos de quão longe poderíamos levar a animação na jogabilidade. Há uma tonelada de quadros nesta ilha de DLC. Nós não fizemos uma verificação de inventário actual em termos de quantos quadros comparados ao jogo most important, mas european diria que eles estão muito próximos nesta ilha.

GamesBeat: Existe um ponto em que essas coisas quase parecem boas demais para a animação antiga?

Moldenhauer: Não, esse é um bom ponto. Ecu compararia o DLC a se afastar um pouco do início da technology Disney e se aproximar do Fantasia technology. As camadas e camadas de efeitos, os brilhos e todas essas coisas, é definitivamente um pouco mais tarde, os últimos anos da animação 2D.

GamesBeat: Isso é algo grandioso para comparar!

Moldenhauer: Absolutamente. Ecu diria que é um objetivo para nós, chegar lá. Esse é o padrão para o qual estávamos trabalhando, nessa direção. Não estamos lá, com certeza. Levamos o pace que precisávamos para garantir que a qualidade estivesse lá. Não estávamos apenas contando com os louros do sucesso do jogo unique. Nós realmente queríamos dar aos fãs algo novo, algo inventivo, criativo, excitante. Não technology algo que eles tinham visto antes.

GamesBeat: Outra grande parte do Cuphead é apenas essa estética, a música e tudo mais. Essa é outra grande parte do DLC?

Moldenhauer: Good enough, para colocar em perspectiva, o jogo unique tinha cerca de 60 a 65 músicos nessa trilha sonora. Desta vez temos mais de 110. Gravar a trilha sonora durante o COVID provou ser difícil, por causa dos limites de capacidade nas salas e coisas assim, mas conseguimos. Kris Maddigan é o compositor novamente na trilha sonora. Ele se superou, com certeza. Você ouvirá influências do rococó aos primeiros filmes de faroeste, mas tudo dentro do mesmo jazz subjacente que tínhamos no jogo unique.

Verificar?
Verificar?

GamesBeat: Achei interessante que os níveis de corrida e arma não estão aparecendo tanto no DLC. Isso é uma questão de focar no que funcionou melhor no unique?

Moldenhauer: Ecu diria que technology mais que só queríamos experimentar algo novo, algo que ainda não tínhamos mostrado ou falado. Queríamos que houvesse um elemento surpresa para os fãs quando eles colocassem as mãos nele. O objetivo dos estágios de plataforma é coletar moedas, para que você tenha dinheiro para ir à loja. Queríamos experimentar algo novo em termos de como ganhar dinheiro. Foi mais uma coisa experimental.

GamesBeat: O salto duplo do Chalice é bem felony. É difícil voltar para Cuphead ou Mugman depois de ser mimado com isso?

Moldenhauer: Provavelmente há uma pequena curva em termos de reabilitação do moveset depois de jogar com Chalice por tanto pace. Mas ele clica de volta. Você se acostuma com isso. É complementar. Há coisas, por exemplo, que european particularmente não jogo bem com o Sprint Parry de Chalice. Ecu prefiro cronometrar meu salto. Acho que só vai atender a diferentes preferências.

GamesBeat: O Sprint Parry é felony e interessante, mas às vezes você se vê correndo para objetos cor-de-rosa quando os vê, e pode acertar um inimigo ou projétil por acidente.

Moldenhauer: Exatamente exatamente.

GamesBeat: Como é estar tão perto do lançamento?

Moldenhauer: Eufórico. Somos uma equipe muito pequena e ágil. Muitos de nós estão no mato. Por exemplo, european pintei o jogo novamente desta vez. Sair disso e vê-lo como um todo é selvagem. Ver todas as peças se encaixando. Estamos tão animados. Estamos muito animados. Provavelmente estamos mais animados para ver as reações dos fãs.

GamesBeat: O processo de tinta, como é isso?

Moldenhauer: Está tudo no papel ainda. Não é em celulóide, dado o custo as opposed to o que parece. Animadores, eles começarão concebendo algo, um design para um chefe. Então eles vão para os quadros-chave, como vai reagir. Então fica no meio. Uma vez que o conjunto de animação é feito, ele é passado para mim. Vou colocar outra camada de papel de animação por cima. Fazemos uma limpeza e pintamos. Então é isso que é digitalizado. Ele é colorido digitalmente. Essa é a primeira vez no processo que usamos o virtual.

GamesBeat: Quantos desenhos você pintaria em um dia produtivo?

Moldenhauer: Depende muito do chefe. Ecu falo muito sobre quilometragem internamente, quando fazemos previsões, em termos de quanto pace um chefe vai levar para pintar. Tudo depende de detalhes. Isso é realmente o que é quilometragem. Pode ser de seis minutos por quadro a cerca de 14 minutos por quadro.

GamesBeat: Qual é a sensação de trazer as pessoas aqui e jogar essa coisa agora?

Moldenhauer: É incrível. Não posso dizer se está distorcido pelo que todos passaram nos últimos dois anos e meio, ou pelo fato de finalmente estarmos entregando e enviando isso, mas está além do que esperávamos. Estamos muito orgulhosos disso.

Credo de GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você – não apenas como um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também como um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre o setor e a se envolver com ele. Aprender mais sobre a associação.

[ad_2]

Fonte da Notícia: venturebeat.com

Publicidade

Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo
online betting app philippines