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Da notória gagueira de 30fps do Device corrigida – mas apenas para consoles PS4 hackeados

Da notória gagueira de 30fps do Device corrigida – mas apenas para consoles PS4 hackeados

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Um dos mistérios técnicos mais desconcertantes da última geração de console é simplesmente este: por que todos os títulos da From Device no PlayStation 4 e Xbox One gaguejam tão visivelmente? Desde a estreia do estúdio na PS4 em 2014 – Bloodborne – até Elden Ring deste ano, a solução de rácio de fotogramas de 30fps da From Device não parece ou se sente bem em nenhum dos seus jogos.



Na Virtual Foundry, chamamos este fenómeno de ‘ritmo de fotogramas inconsistente’ – onde mesmo que estejas a obter 30 novos fotogramas por segundo, o staccato, entrega inconsistente de cada novo fotograma dá a ilusão de uma efficiency muito inferior. Mas aqui está a coisa: existem patches não oficiais para todos os jogos From para PlayStation 4s hackeados e, surpreendentemente, é uma correção de código simples e rudimentar. Ecu testei esses patches – e eles funcionam, produzindo um efeito muito mais artful e sem gagueira. Tudo isso me fez pensar, por que a From Device não consertou seus próprios jogos se é tão simples assim. Existem algumas capturas para esses patches?

Ouvi pela primeira vez sobre esta história do notável ‘arqueólogo de código’ da From Device Lance McDonaldcriador do patch Bloodborne 60fps que vimos rodando perfeitamente by the use of retrocompatibilidade no PlayStation 5. Ele estava destacando o trabalho de um hacker chamado Phantasm, cujo weblog contém uma variedade de patches para desbloquear o desempenho em uma vasta gama de títulos do PlayStation 4, ou melhorias na qualidade de vida, como – sim – correções de ritmo de quadro para cada título PS4 From Device.

Um vídeo completo desta história notável, onde você pode ver os efeitos antes/depois do trabalho de correção de Phantasm.

Fazer com que qualquer um desses patches funcione não é um processo para os fracos de coração: antes de tudo, você precisa de um console PlayStation 4 rodando no firmware 9.0 ou inferior, o que requer um exploit executado no navegador PS4 que instala uma carga útil de um pendrive. Isso permite que os usuários instalem código não assinado de maneira semelhante aos consoles de desenvolvimento da Sony. No entanto, instalar o exploit é apenas o começo das tarefas necessárias: além disso, você precisa despejar e descriptografar os jogos que está corrigindo antes de instalá-los em sua máquina hackeada. Nada disso é particularmente simples e, para os propósitos desta peça, mais explicações não são realmente relevantes. No caso dos títulos From Device corrigidos, é simplesmente o meio de testar a teoria: que o limite de 30fps de assinatura do estúdio pode realmente ser corrigido.

De acordo com Phantasm, o problema é bastante simples. O limite de rácio de fotogramas de baunilha faz pouco mais do que o nome sugere – garante que não são apresentados mais de 30 fotogramas por segundo. O que não faz é considerar quando cada novo quadro deve ser entregue. Em teoria, um jogo de 30fps deve exibir um novo quadro a cada atualização de tela – a cada 33,3ms – mas, em vez disso, os títulos veem novas imagens exibidas em intervalos de 16,7ms, 33,3ms ou 50ms. Este é o inimigo clássico do Virtual Foundry – ritmo de fotogramas inconsistente ou ‘ruim’.

No vídeo incorporado acima, tentei explicar e demonstrar o problema, mas se isso não for uma opção para você, confira a imagem abaixo, que compara a versão sem patch de Bloodborne com a alternativa corrigida de Phantasm. Omiti o gráfico do rácio de fotogramas porque é irrelevante – ambas as versões correm a 30fps. É o frame-time que é mais importante. À esquerda, você pode ver a taxa de atualização da versão vanilla com aquela entrega de quadros inconsistente – o que na verdade dá a ilusão de um desempenho muito menor. À direita, com o patch de Phantasm, a linha é reta. Cada quadro chega a cada 33,3 ms. Isso é 30fps como deveria ser.


Veja como as ferramentas gráficas do Virtual Foundry visualizam um ritmo de quadro instável/inconsistente (esquerda) e como a versão corrigida get to the bottom of sólidos 33ms por quadro (direita).

Essa é a explicação técnica – mas como isso afeta a qualidade da experiência? Joguei versões corrigidas de todos os jogos da From Device e a diferença geralmente é noite e dia. Stutter em Bloodborne, Darkish Souls 3 e Sekiro se foi – as únicas quedas no desempenho são actual Gargalos de GPU nas cenas mais exigentes. Apenas o teste de rede Elden Ring pode ser examinado em um PlayStation 4 hackeado (o novo jogo roda em um firmware awesome ao 9.0 explorado), mas isso também oferece uma experiência mais consistente – embora o desempenho seja geralmente mais afetado devido às demandas mais altas do mundo aberto. Mesmo assim, a versão corrigida ainda é uma melhoria em relação ao jogo de envio. Ao todo, em todos os títulos que testei, é difícil ver a versão corrigida como algo diferente da experiência que deveríamos ter jogado.

Na verdade, é uma mudança tão dramática na apresentação do jogo que sugere uma reformulação substancial do código do jogo – a melhoria é este pronunciado. No entanto, os ajustes do Phantasm são muito simples: o patch take away a chamada para o limite de 30fps de From, substituindo-o por uma chamada para uma biblioteca de sistema da Sony chamada SceVideoOutFlipRate – que faz implementar um ritmo de quadro consistente onde a alternativa de From não. Em vez de fornecer um novo quadro para a próxima atualização da tela – sempre que for – a chamada do sistema da Sony garante que cada quadro seja entregue em intervalos de 33,3 ms. O patch é realmente tão simples então – literalmente mudando uma instrução para outra?

“É uma correção de duas linhas lá”, Phantasm me disse sobre o Discord. “Basicamente, o limite de 30fps inconsistente anterior precisa ser levantado primeiro e, em seguida, colocado em seu lugar é a chamada da API do SDK do sistema … [it] geralmente totaliza três linhas de instruções corrigidas.”


From mudou para rácios de fotogramas desbloqueados nas consolas ‘professional’ de última geração e nas máquinas da exact geração – mas ainda existe um problema de consistência. O modo de qualidade Elden Ring atinge picos acima de uma atualização consistente de 33,3 ms, mostrando gagueira. Enquanto isso, o modo desempenho não pode sustentar 16,7ms de pace de quadro, com quedas de 33,3ms mostrando – sim – mais gagueira. Para o registro, o modo de qualidade aqui está rodando a 35fps, o modo de desempenho a 55fps. Isso pode variar drasticamente, aumentando ainda mais a sensação de inconsistência.

Phantasm especula em seu weblog que From pode ter escolhido essa implementação de 30fps em vez de chamadas de sistema específicas da plataforma para facilitar o desenvolvimento multiplataforma, mas acontece que a Microsoft tem sua própria biblioteca para 30fps consistentes – IDXGISwapChain::Provide for Xbox One e consoles Xbox Collection. Não há hack ou exploit para o {hardware} do console da Microsoft, mas pode ser que patches semelhantes sejam possíveis para as versões Xbox One de Darkish Souls 3, Sekiro e Elden Ring.

Claro, a própria From Device passou dos limites de 30fps. Começou com o suporte para consoles aprimorados de última geração, onde o desenvolvedor mudou para um rácio de fotogramas desbloqueado – uma melhoria sobre os 30fps mas ainda longe do excellent. Em Elden Ring nas consolas de exact geração, a ideia do rácio de fotogramas desbloqueado foi mantida, mas com modos de qualidade e desempenho. O primeiro não parece ótimo, pois se apresenta como um jogo de 30fps com engate further. O último não é o excellent, pois há muitas quedas dos 60fps ideais.


Demons Souls Remake da Bluepoint Video games obtém a divisão qualidade/desempenho correta – rácios de fotogramas fixos e tempos de fotogramas sólidos. Ambos os modos são consistentes e sem interrupções.

É neste ponto que o brilhante Demon’s Souls Remake da Bluepoint Video games para PlayStation 5 entra na conversa. Ele oferece um modo de qualidade 4K que roda a 30 quadros por segundo perfeitamente consistentes, juntamente com uma alternativa de desempenho de 1440p com upscaling temporal que roda lindamente a 60fps. Demon’s Souls demonstra que simplesmente desbloquear o desempenho não é a melhor solução: direcionar a fidelidade a 30fps consistentes pode fornecer ótimos resultados, mas dedicar pace e esforço para direcionar e alcançar 60fps quase bloqueados com upscaling TAA faz tanta diferença. É a maneira como esses jogos devem se apresentar para um efeito excellent.

Voltando ao problemático limite de 30fps da From Device, se houver a sensação de que os patches da Phantasm parecem bons demais para ser verdade, bem – você está certo. Os patches adicionam um atraso de entrada significativo. Antes de testar isso, lembrei-me da versão beta unique do primeiro Future, onde O Virtual Foundry criticou a Bungie por seu ritmo de quadro inconsistentea empresa que enfrenta o desafio e corrigindo o problemaafirmando na época que fazer isso mantendo o baixo atraso de entrada não technology fácil – pelo qual ecu assumiria que suas soluções eram mais do que um simples patch para chamar a biblioteca do sistema.


As câmeras de alta velocidade podem ser usadas para comparar o atraso de entrada. Sincronizando os feeds da câmera ao pressionar um botão, vemos que o Bloodborne não corrigido (topo) está bem em sua animação de ataque antes do primeiro quadro de animação entrar em ação na versão corrigida (abaixo). Em várias amostras, a diferença média é de notáveis ​​78 ms a desire do código unique.

O teste de atraso de entrada gerou alguns resultados notáveis. Enquanto o atraso de entrada variou muito no código de varejo, em média, o Bloodborne corrigido foi 78ms mais lento para responder, caindo para 50ms mais lento no Elden Ring (embora o jogo posterior seja aparentemente mais lento do que Darkish Souls 3 e Bloodborne). Isto apresenta-nos um dilema: sem optimização ao nível da Bungie, os patches basicamente proporcionam um jogo muito mais bonito, mas à custa de um comments mais lento dos controlos. A Bluepoint resolveu o problema com o remake de Demon’s Souls? Acho que não: o modo 30fps nesse jogo é tão lento quanto os patches, e surpreendentemente, o enter lag reduz em 85ms (!) mudando para o modo efficiency – a forma como o jogo deve ser jogado. Se você possui Demon’s Souls Remake, experimente o modo 30fps: é muito semelhante à experiência From corrigida em máquinas de última geração.

Então, o que aprendemos com essa experiência? Os jogos From da última geração destacam como 30fps inconsistentes se aproximam muito de um jogo que não está realmente a correr a 30fps. Parece pobre e estragou toda uma geração de jogos. A este respeito, ser capaz de jogar esses jogos com uma apresentação fixa é uma verdadeira mudança de jogo – ecu não estava preparado para o quanto os jogos se tornam mais bonitos. No entanto, essa correção de código de três linhas só leva você até certo ponto e o atraso no atraso de entrada é muito alto. Acho que o Demon’s Souls Remake estabelece o modelo para onde From deve ir a seguir: níveis de desempenho consistentes em ambos os modos, com 60fps bloqueados como alvo – mas parece que até o Bluepoint lutou com o atraso de entrada no seu modo de qualidade 4K30 impecável. Na likelihood de que o estúdio esteja trabalhando em um Bloodborne Remake, abordar isso seria bem-vindo!

Outras lições aprendidas? Uma incursão inicial em trabalhar com um PS4 hackeado abre uma gama de mods e patches fascinantes, muitos dos quais vêm do próprio Phantasm, normalmente disponíveis no Github. DriveClub desbloqueado corre tentadoramente perto dos 60fps na PlayStation 4 Professional através do Modo Spice up, enquanto é interessante ver a escala de resolução a funcionar em conjunto com um desbloqueio do rácio de fotogramas em jogos como Unidade de Murderer’s Creed e Batman Arkham Cavaleiro. Quanta sobrecarga o GTA5 tem acima do limite de 30fps? Código corrigido revela tudo. As desvantagens são óbvias: correr o risco de ser banido da PlayStation Retailer e a incapacidade de rodar jogos além do firmware 9.0, para citar apenas dois deles. Normalmente, você também precisará compilar seus próprios patches – não é fácil e definitivamente não é recomendado para o seu console PS4 primary.



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.web

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