Elden Ring tem uma grande falha de design sobre a qual os jogadores não estão falando
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Ofuscação e imprecisão não são novidade para esses tipos de jogos Fromsoft. Há pouca ou nenhuma mão, e muitos jogadores ficam satisfeitos em descobrir coisas por si mesmos. No entanto, este não deve ser o caso de mecânicas centrais como o nivelamento de personagens.
O problema específico com a maneira como “Elden Ring” aborda isso decorre da capacidade de gastar runas para melhorar as estatísticas vinculadas a um momento específico da cena – e essa cena só pode ser instigada a partir de um dos dois Websites de Graça específicos (um lugar para descansar , restaure a saúde e os frascos de cura e ressuscite a maioria dos inimigos derrotados anteriormente que são funcionalmente iguais às fogueiras da série “Darkish Souls”). Não só isso, mas a cena necessária só vai acontecer se o jogador descansa em um desses dois pontos particulares, não se eles simplesmente os ativarem.
Isso significa que é totalmente possível alcançar os Websites de Graça necessários, ativá-los para que possam ser usados como pontos de viagem rápida ou descansar mais tarde, e continuar explorando sem nunca acionar esse pequeno piscar de olhos e você perderá -é história. Também é possível que eles continuem jogando além desses websites, sigam o caminho da história essential (ou apenas explorem quem quiserem), ativem um novo Website of Grace e não saibam o que perderam.
É uma abordagem de design desconcertante que não tem nada a ver com “ficar bom” e tudo a ver com jogadores que não lideram adequadamente – algo em que a Fromsoft geralmente é muito melhor.
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