Equipes improváveis de ‘MultiVersus’ potencializam as grandes surpresas neste jogo de luta do tipo Damage Bros.
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Damage Bros. por meio de um multiverso da Warner Bros.? Sim por choose.
Com base nas primeiras aparições, você deve esperar o inesperado quando personagens de Guerra dos TronosLooney Tunes e outras franquias populares da Warner Bros. MultiVersus. O “lutador de plataforma” dos desenvolvedores em Primeiros Jogos do Jogador é construído como uma caixa de areia de jogos onde momentos mágicos de jogo emergem de acidentes felizes e jogadores inventivos.
Pegue o Pernalonga. O wabbit pode jogar um cofre de bloqueio de projéteis no chão, mas também é um objeto baseado em física que pode ser movido – o que significa que um soco pode derrubá-lo em outros jogadores. Arya Stark, enquanto isso, entra no campo de batalha armada com uma faca de arremesso para a qual ela pode se teletransportar, mesmo que um companheiro de equipe – ou, digamos, um cofre de desenho animado – esteja tocando nele.
“O Insects Bunny vai derrubar o cofre no ar e [Arya] vai jogar a adaga e se teletransportar para o cofre… e então redirecioná-lo.” Esse é Tony Huynh, diretor do jogo e cofundador do Participant First, que falou com Mashable antes de um teste alfa público fechado para MultiVersus. “Todo mundo entende isso, é muito simples.”
Arya redirecionando estrategicamente o cofre de Insects enquanto ele está navegando pelo ar é como cravar uma bola de vôlei. Exceto aqui, a bola é uma caixa de steel pesado que a equipe adversária deve evitar, para não ser derrubada da enviornment de luta e da partida.
“MultiVersus” oferece um tipo acquainted de caos lúdico se você é fã de jogos como “Damage Bros.” ou “Nickelodeon All-Stars Brawl”.
Crédito: Primeiros Jogos do Jogador / WBIE
Não é uma combinação que a equipe do Participant First concebeu, testou e incorporou MultiVersus com propósito. Arya Stark cravando o cofre do Insects Bunny é um exemplo de “jogabilidade emergente”, que descreve os resultados acidentalmente impressionantes que ocorrem quando um jogo aberto sistemascomo a física que governa as propriedades físicas do cofre ou o traço movido a faca de Arya, misturam-se de maneiras não intencionais.
É também um exemplo de como o ainda pequeno público de MultiVersus fãs já surpreendeu a equipe no Participant First. A sinergia Arya-Insects é algo que os jogadores encontraram por conta própria nos dois testes superlimitados até agora, o que equivale a cerca de 20 dias de acesso antecipado ao vivo no general. Isso é uma ótima notícia aos olhos do estúdio – é apenas MultiVersus funcionando como pretendido.
“Os momentos de trabalho em equipe que surgiram foram [wild] em nossos próprios testes”, disse Huynh. “Os jogadores os têm encontrado em nossos testes e tem sido muito animador ver muitas das coisas sobre as quais temos falado por todos esses anos sendo realmente realizadas e usadas efetivamente por jogadoras.”
Há mais peso por trás da referência de Huynh a “todos esses anos” do que a maioria provavelmente imagina. A Participant First Video games foi fundada a partir da ideia expressa no próprio nome: “O sonho sempre foi criar jogos que priorizam o jogador [for as long as] Ecu estive na indústria”, explicou ele.
“Os momentos de trabalho em equipe que surgiram foram selvagens em nossos próprios testes.”
O perfil de Huynh no web page do estúdio ostenta seus 15 anos de experiência contribuindo e liderando equipes como “fashion designer de combate e sistemas” em jogos como Deus da guerra 3, Deus da Guerra: Ascensãoe Liga dos lendários. Mas seu primeiro amor por jogos é mais parecido com as coisas que inspiraram diretamente MultiVersus.
“Já joguei muitos jogos de luta. A comunidade de jogos de luta é muito importante para mim. É a razão pela qual sou um fashion designer de combate”, disse ele. “Como estou intimamente familiarizado com esse gênero, [I know] há muitos pontos de dor e outros enfeites.” Não é sobre o que qualquer outro jogo específico é ou não está fazendo para Huynh; é mais o espaço como um todo, e a ideia de que tantos jogos mantendo o established order sufocam a inovação para o gênero como um todo.
“Somos muito deliberados sobre o que estamos tentando fazer”, disse Huynh. “Estamos tentando escolher e analisar o que a mecânica realmente é e então [ask ourselves]’Isso é servir o jogador da melhor maneira possível?'”
Essa mentalidade tem um impacto no trabalho em todos os níveis, mesmo quando o impacto é invisível para os jogadores por design. MultiVersus partidas on-line usam “código de rede rollback”, por exemplo, que reduz as interrupções causadas por soluços de rede.
Personagens da DC Comics, Hora de Aventura, Recreation of Thrones, Scooby Doo, Looney Tunes e Steven Universe já estão em “MultiVersus”, com mais por vir.
Crédito: Primeiros Jogos do Jogador / WBIE
Isso fica um pouco técnico, mas cada fração de segundo da ação é the most important em um jogo de luta. Se assumirmos MultiVersus roda a 30 quadros por segundo, que é o mínimo excellent para uma experiência de jogo artful, é muita informação para acompanhar durante uma partida on-line onde os jogadores podem estar espalhados pelo mundo.
Portanto, quando o atraso ameaça interferir no fluxo de uma partida, o código de rede rollback preenche as informações ausentes, prevendo quais seriam os próximos movimentos. (Seu muito mais complicadomas essa é a essência.) Mas o código de rede de reversão é “caro”, de acordo com Huynh, então nem todo jogo de luta u.s.a. isso.
Há também o desejo de fazer MultiVersus uma experiência mais amigável e social do que um jogo de luta comum. É por isso que os elementos competitivos são construídos em torno do jogo baseado em equipe e por que lutadores específicos são criados para funções de suporte.
“Estamos mudando a fórmula, e os jogadores estão percebendo isso e estão utilizando isso como uma peça central do jogo.”
Reindog, um personagem unique criado especificamente para o jogo que é apresentado durante o instructional, vem armado com uma habilidade de amarrar que pode salvar companheiros de equipe da derrota ou dar-lhes um pouco de liberdade additional para sucatear no ar. A corda não dura para sempre, porém, as equipes precisam se comunicar e coordenar para usá-la de forma eficaz.
“Esses são os tipos de decisões que tomamos”, disse Huynh. “Onde podemos melhorar? Como podemos alcançar o maior número possível de jogadores e ter essa curva de maestria realmente artful até o fim?”
A chave para a equipe Participant First é manter as coisas acessíveis. Muitos jogos de luta se baseiam em combinações complexas de botões e personagens com linhas de movimentos muito diferentes. Mas MultiVersus aproxima-se dos jogos Damage aqui, com controles de tamanho único. Mesmo que todos os lutadores se comportem de maneira diferente e desempenhem papéis específicos e orientados para a equipe, os botões que você pressiona para se mover, atacar e usar habilidades permanecem os mesmos.
A maestria, então, acontece no nível do lutador particular person, onde você está aprendendo a usar os controles comuns a todos no contexto de fazê-los funcionar para o conjunto específico de habilidades de Shaggy ou Tom e Jerry. Esse também é o ponto excellent onde a experimentação começa a acontecer. Depois de saber como usar melhor um lutador em specific, você pode começar a cutucar as várias maneiras pelas quais suas habilidades podem interagir com outros lutadores.
“Essa é a base main. Não apenas habilidades individuais, mas também o que você está fazendo momento a momento. deve ser sobre jogar em torno de seu aliado e jogar em equipe”, disse Huynh.
É por isso que, mesmo com a escassa quantidade de testes ao vivo feitos até agora, os jogadores participantes conseguiram surpreender e encantar os criadores de MultiVersus repetidas vezes, como no combo Arya-Insects. É o ponto excellent para este tipo de jogo sandbox, amigável à experimentação.
“Isso aquece meu coração”, disse Huynh. “As coisas que dissemos que aconteceriam estão acontecendo através da jogabilidade. Estamos mudando a fórmula, e os jogadores estão percebendo isso e estão utilizando-o como uma peça central do jogo.”
MultiVersus está chegando ao PC, PlayStation e Xbox em algum momento de 2022.
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