Forza Motorsport: 4K 60fps com ray tracing é realmente possível na Série X?

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Quase cinco anos após a última entrada na série, finalmente temos algumas informações concretas sobre o novo Forza Motorsport no próximo ano. Enquanto o oitavo jogo da série diminui o número de seu título, a apresentação foi sobre números: resolução 4K e 60fps com ray tracing em pace actual, o dobro da taxa de quadros mostrada no teaser de 2020. Executar jogos em 4K 60fps com RT é uma tarefa difícil, mesmo para PCs de última geração, então como isso pode ser possível no Xbox Sequence X?
Para descobrir, demos uma olhada nos dois trailers lançados até agora – que, de acordo com o weblog da Microsoft, foram filmados no PC, mas ‘também testados no Xbox Sequence X para a mesma saída de qualidade visible’ – curioso.
Analisar a filmagem revela alguns sinais reveladores de optimizações concebidas para fornecer o espaço livre da GPU para tornar o RT possível no jogo – começando pela resolução e qualidade de imagem. Os títulos anteriores de Forza Motorsport tinham como alvo resoluções nativas com 4x MSAA, mas os novos trailers mostram bordas geométricas alias que não são consistentes com multi-sampling. Isso sugere que podemos estar olhando para uma técnica anti-aliasing mais barata. Da mesma forma, o jogo não parece ter como alvo um 4K nativo, com contagens de pixels resolvendo para 1080p em algumas cenas, mas 4K em outras. Há também casos em que objetos recentemente revelados na tela têm um padrão revelador de pixels. Esses sinais podem ser explicados por algum nível de reconstrução de imagem, sombreamento de taxa variável (VRS) ou talvez TAA.
Essas técnicas tornam 4K 60fps com RT um alvo mais realista, mas talvez esse 4K devesse ter um asterisco ao lado. Isso não é novidade para o espaço do console, mas é definitivamente uma nova abordagem para a Flip 10 e Forza Motorsport.
Os trailers também sugerem algumas das configurações que os desenvolvedores podem usar para tornar o rastreamento de raios em pace actual mais acessível. Suspeito que a equipa da Flip 10 pode ter escolhido um tipo específico de reflexão RT para manter os custos computacionais baixos – nomeadamente, usando reflexões coerentes semelhantes a espelhos em vez de reflexões brilhantes mais subtis e realistas. Isso tem um impacto enorme no desempenho – ao testar o jogo Ghost Runner no PC, descobri que usar reflexos espelhados em vez de brilhantes economiza 10ms em uma placa gráfica RDNA2. Isso é 60 por cento do frame-time de um jogo a 60fps – uma quantidade enorme. Há evidências dessa configuração de RT sendo usada no trailer de cinco minutos, onde os materiais exibem reflexos brilhantes, semelhantes a espelhos, ou nenhum reflexo.
Curiosamente, porém, o outro trailer – o carretel de um minuto – parece bem diferente. Ele possui muitos reflexos difusos, que a Flip 10 recentemente confirmou ser o resultado da iluminação international ray-traced (e reflexos RT evidentemente de melhor qualidade) em replays, garagem e modo de foto. Isso é ótimo do ponto de vista tecnológico, mas rotulá-lo como ‘imagens 4K no jogo’ quando estamos falando de câmeras de replay parece um pouco fora de transparência para o público, especialmente quando o outro trailer que é baseado na fidelidade da jogabilidade não mostra RTGI e reflexos menos impressionantes ao ser rotulado da mesma maneira. Também levanta a questão da versão para PC – aqueles com plataformas suficientemente poderosas serão capazes de habilitar RT GI e reflexões RT de maior qualidade na jogabilidade adequada também? Espero que não vejamos uma restrição arbitrária aqui, mas foi isso que vimos no Forza Horizon 5, que desativou o RT no jogo – mesmo se você tiver o {hardware} para lidar com a carga further da GPU.


Além das estratégias para tornar 4K 60fps possível com RT, a demo também mostra mudanças no Forza que procuram aproveitar o {hardware} mais recente encontrado nos consoles PC e Xbox Sequence. Uma grande mudança é um sistema dinâmico de hora do dia, que requer que o jogo seja re-iluminado em pace actual – algo que teria sido um enorme sumidouro de desempenho em consoles anteriores. Da mesma forma, há um grande aumento nos detalhes da pista, com mais espectadores, objetos e até árvores 3-D adequadas com galhos individuais e auto-sombras em pace actual. Aumentar o zoom em uma tomada de uma estrada com cones revela atualizações no modelo de sombreamento, que exibe muito mais variação de subject matter. Enquanto a estrada e o cone tinham uma textura semelhante no FM7, cada um tem um sombreado diferente agora, e o plástico do cone inclui até uma simulação de dispersão de subsuperfície; as áreas mais finas do plástico deixam passar a luz. Dadas as diferenças de detalhes como essa, estou muito curioso sobre como outros aspectos do jogo são detalhados e sombreados de perto, como multidões ou equipes de bins.
É claro que existem melhorias claras e significativas na qualidade de imagem aqui que se adequam a uma versão de sustentação de 2023, juntamente com otimizações inteligentes que tornam 4K 60fps com reflexos RT concebíveis para PC e consolas.
No entanto, algumas questões permanecem em relação à versão Xbox Sequence do jogo – ela exibe qualidade de imagem e desempenho semelhantes à versão para PC ou são necessários maiores compromissos? Da mesma forma, a versão do Xbox Sequence S é descrita especificamente como apresentando RT em pace actual, então como é e como funciona? Será fascinante ver essas perguntas respondidas à medida que aprendemos mais sobre o jogo.
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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet