Portal: Spouse Assortment - Nintendo Transfer é o parceiro perfeito para os clássicos da Valve
Os jogos do Portal são clássicos genuínos - jogos de quebra-cabeça em primeira pessoa brilhantes e inventivos que combinam uma mecânica de jogo inventiva, designs alucinantes e histórias espirituosas para criar uma experiência verdadeiramente especial. No entanto, o fato é que esses jogos estão essencialmente ausentes do espaço do console desde seus lançamentos originais em 2007 e 2011, respectivamente. Além do suporte aprimorado à compatibilidade com versões anteriores no Xbox, não vimos nada de novo em nenhum dos jogos desde a generation PlayStation 3/Xbox 360. A boa notícia é que isso mudou espetacularmente na semana passada com o lançamento de Portal: The Spouse Assortment.
Este novo pacote duplo da Valve e Nvidia Lightspeed Studios combina Portal 1 e Portal 2 junto com conteúdo de jogo bônus por atraentes £ 13,49 / $ 19,99. Ambos os jogos rodam no motor Supply, mais famoso por alimentar o Part-Existence 2 de 2004, então, obviamente, não estamos olhando para tecnologia de ponta aqui. No entanto, o brilho no design do jogo e da arte torna ambos os títulos uma ótima combinação para o console híbrido da Nintendo e tem sido fantástico revisitar esses jogos, que se encaixam perfeitamente na plataforma.
Antes de entrarmos nas diferenças de plataforma, vale a pena discutir a composição gráfica básica de ambos os títulos e as enormes melhorias artísticas e técnicas feitas entre os dois jogos. Portal é essencialmente uma série de salas de quebra-cabeça básicas. Os quebra-cabeças são interessantes o suficiente, mas os ambientes são simples, com paredes rudimentares de textura plana, geometria angular e uma specialty dependência de iluminação e sombras. O jogo tem um visible austero com obras de arte repetitivas e diretas. Dadas as condicionantes do projeto - desenvolvido por uma equipa de cerca de 10 pessoas - estas limitações fazem sentido.
Infelizmente, o mecanismo e as ferramentas Supply da época eram incapazes de fornecer o tipo de detalhe sutil que um jogo de menor escala exige. Portal carece principalmente de mapeamento customary, tem pouca iluminação especular e não possui mapas de sombras ambientais, técnicas comuns em outros jogos do período. As restrições artísticas de um jogo como Portal podem tornar esse esforço mais desafiador, mas certamente havia representações realizadas de espaços em pequena escala em títulos anteriores, como Doom 3 de 2004, por exemplo. Neste caso, é o design do jogo que brilha até hoje - mas a sequela melhora as coisas em todos os aspectos.
Portal 2 foi baseado no mesmo conceito de seu antecessor - uma série linear de salas de quebra-cabeça - mas retratava o ambiente de jogo após anos de desuso, dando aos artistas uma desculpa para preencher os ambientes com folhagem e luz herbal. As áreas eram genuinamente variadas e divididas por sequências de jogabilidade cinematográfica estendidas em grandes ambientes. Tecnicamente, Portal 2 foi executado em uma evolução da tecnologia do mecanismo Supply apresentada no Part-Existence 2 Episódio 2, o que significou um uso extensivo de mapas de sombra, iluminação baseada em HDR e efeitos de partículas de alta qualidade. A Supply estava mostrando sua idade a essa altura, mas uma combinação de ajustes de arte, novas tecnologias e um orçamento de produção maior produziram um esforço muito mais bonito.
Empilhar a nova porta Transfer com o unique Xbox 360 não revela muito - ambas as versões parecem iguais. As versões Transfer tendem a ter um pouco mais de contraste em geral, particularmente no primeiro jogo, mas sombras, desenho de objetos e iluminação parecem idênticos. A qualidade de imagem é onde as coisas divergem: o código Xbox 360 corre a 720p em ambos os títulos, sem nenhuma forma de anti-aliasing no primeiro jogo e um filtro de blur primitivo no segundo. Impressionantemente, o Transfer lança mãos em complete 1080p enquanto encaixado com o que parece ser 2x MSAA, proporcionando um aumento substancial nos detalhes e qualidade da imagem. Os recursos finos são resolvidos com muito mais clareza e estabilidade. A resolução dinâmica é uma possibilidade, mas não percebi durante meus testes.
Não vemos frequentemente o MSAA implementado na Transfer mas as suas vantagens são óbvias - o edge aliasing é reduzido enquanto mantém a clareza e nitidez, o que significa que estes jogos apresentam uma qualidade de imagem muito specialty para títulos da Transfer. O modo portátil recebe um corte para 720p como esperado, com MSAA também para o primeiro jogo, embora Portal 2 não tenha nenhuma forma de anti-aliasing no jogo portátil. Fora da resolução, as configurações visuais parecem idênticas entre jogo portátil e dock.
As comparações do Xbox 360 são uma coisa, mas achei que seria divertido empilhar essas portas contra as versões nativas do Linux rodando no Steam Deck - e elas ainda aguentam bem. Talvez não surpreendentemente, o portátil de alto desempenho pode rodar ambos os jogos travados em 1080p60 com 4x MSAA e filtro de textura aprimorado, mas fora isso, o Transfer está no mesmo nível do Deck. Não há muito espaço para melhorias nas configurações além do Xbox 360 ou PS3 mesmo em {hardware} de PC muito mais capaz - e de fato, arrisco dizer que um modelo Transfer OLED pode ser preferível no geral, simplesmente devido à tela awesome. Alguns dos aborrecimentos técnicos às vezes experimentados no Deck também prejudicam a experiência geral, como curvas de entrada do controlador que não são adequadas para um controle do Xbox para jogar na TV.
Voltando ao Transfer especificamente, o desempenho é realmente onde esta porta vai além. Para um pouco de contexto, os lançamentos originais PS3 e Xbox 360 apontavam para um alvo de 30fps e eram geralmente bastante estáveis - embora na Xbox 360 houvesse alguns problemas infelizes no ritmo de fotogramas. 30fps funciona perfeitamente para estes títulos, mas um aumento na fluidez certamente seria apreciado e é exatamente isso que estamos vendo no Transfer, com um alvo de 60fps que é alcançado na grande maioria do jogo em ambos os títulos.
Ocasionalmente, fotogramas duplicados aparecem durante a travessia e colocar a câmara até os densos efeitos alfa pode causar problemas, mas em geral estamos a obter sólidos 60fps em jogo na dock. Os próprios portais provam ser o important problema no jogo dock, lembre-se - a adição de uma segunda janela de visualização pode causar alguns soluços no rácio de fotogramas às vezes, e carregar portais à vista geralmente causa problemas de desempenho curtos, mas perceptíveis, dependendo da complexidade da(s) cena(s) ). Não é grande coisa e raramente intervene na experiência.
O modo portátil elimina principalmente essas preocupações de desempenho. Os portais funcionam bem no modo portátil, enquanto a leve gagueira durante a travessia é mais rara. Corre muito bem - essencialmente 720p60 fixos em jogo típico. A combinação do alvo de desempenho mais alto com a qualidade de imagem aprimorada realmente torna esta porta especial. O Transfer é adequado às demandas dos títulos de console da sétima geração e normalmente oferece aprimoramentos de resolução em jogos portados. No entanto, a duplicação do rácio de fotogramas é muito menos típica e impressionante, temos uma divisão 720p/1080p entre portátil e dock também. É um esforço muito impressionante.
Em um nível international, este lançamento nos lembra que talvez a Valve possa considerar atualizar seu catálogo clássico para {hardware} de console moderno da maneira que atualiza periodicamente os originais do PC: 4K60 seria um passeio no parque para ambos os títulos na Microsoft de hoje e máquinas Sony, e quem não gostaria de revisitar a saga Part-Existence em seus dispositivos mais recentes? Por enquanto, porém, o Portal Spouse Assortment é uma porta Transfer verdadeiramente excelente. A qualidade de imagem nítida e o desempenho sólido ficam bem acima da conversão típica do Transfer e colocam o sistema em uma base sólida contra um {hardware} muito mais poderoso. Esta é uma tradução soberba de dois grandes jogos que mostra o híbrido da Nintendo no seu melhor.
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Fonte da Notícia: www.eurogamer.web
