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Sonic Frontiers suscita promessas e preocupações

Sonic Frontiers suscita promessas e preocupações

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Sonic Frontiers está planejando sair nesta temporada de férias para PlayStation 5, Xbox Collection X/S, Transfer, PlayStation 4, Xbox One e PC. Mas os fãs estão debatendo se deveria.

A maioria está reagindo aos trailers, mas ecu tive a possibility de realmente jogar alguns Sonic Frontiers durante o evento Summer time Recreation Fest Play Days na semana passada. E o que ecu tentei tem promessa. Correr em um ambiente aberto com o Sonic pode ser libertador e divertido. Também gostei do combate, que consegue misturar a velocidade do Sonic com fundamentos modernos de jogos de ação como mixtures e esquivas.

Mas também há espaço para preocupação. Enquanto correr, moer e correr pelo mundo é bom, o movimento fica mais estranho quando você desacelera. Em um ponto, ecu queria pular para o telhado de um templo em ruínas. Manobrar o Sonic durante plataformas mais apertadas como essa pode parecer difícil, especialmente quando os objetos parecem ter detecção de acertos aleatórios.

Falando em detecção de acertos, ecu também caí no chão e morri depois de derrotar um chefe. Esses tipos de insects não são incomuns para um jogo que ainda está em desenvolvimento, mas Sonic tem um histórico com esses tipos de problemas. É preocupante. Basicamente, o que ecu joguei foi promissor, mas não polido.

Durante o Summer time Recreation Fest Play Days, também tive a possibility de conversar com o diretor criativo da Sonic Frontiers e pastor de longa information da série Sonic, Takashi Iizuka. Perguntei a ele sobre levar Sonic nessa nova direção e se ele acha que Frontiers atingirá seu alvo de lançamento de férias.

Os inimigos podem ser surpreendentemente divertidos de lutar.

GamesBeat: O que foi mais difícil quando se tratou de traduzir o Sonic para este design de mundo mais aberto?

Takashi Iizuka: Isso está realmente falando das dificuldades em fazer esses jogos. Mas tanto os jogos clássicos do Sonic, quanto os jogos mais modernos do Sonic, todos tiveram um começo e um objetivo. Colocamos Sonic em algum lugar. Sabemos para onde ele vai. No meio, preenchemos esse espaço com muita ação de plataforma. Através desse design, somos capazes de encapsular a ação de alta velocidade e levar o Sonic ao objetivo enquanto você se diverte.

Mas o desafio que temos agora, agora que temos essa enorme área aberta em 3-D, a jogabilidade de zona aberta que precisamos criar tem que encapsular a mesma ação de plataforma de alta velocidade que experimentamos até agora em todos os jogos do Sonic, mas neste amplo, formato 3-D expansivo. Foi muito para garantir que as zonas abertas ainda apresentassem as plataformas de alta velocidade e a ação, tudo neste formato novinho em folha.

GamesBeat: É difícil julgar o quão rápido Sonic deve ser nesse tipo de jogo aberto?

Iizuka: Se você desacelerar o Sonic, estará perdendo um pouco da essência do Sonic. Não podíamos realmente atrasá-lo. Na verdade, nós o mantivemos na mesma alta velocidade. Temos até um recurso de impulso. É praticamente a mesma velocidade para Sonic, a sensação de Sonic. Queríamos garantir que isso permanecesse no jogo. A única maneira de mantermos isso technology a expansão da ilha. Foi aí que tivemos o maior desafio. Tivemos que fazer uma ilha realmente enorme, porque Sonic tem que ser rápido, mas ele não pode simplesmente correr por toda a ilha tremendous rápido. Então, quão grande poderíamos fazer a ilha? Esse se tornou o desafio.

GamesBeat: Nós vimos esta área gramada da ilha até agora. Haverá outros locais de aparência diferente?

Iizuka: Sonic Frontiers se passa nas Ilhas Starfall, esse mundo inteiro. Estamos apenas mostrando a primeira ilha agora. Naquela primeira ilha temos essas colinas gramadas e ondulantes. Temos também uma zona de cascata, uma falésia, montanhas e outras zonas naquela ilha. Mas sim, nas Ilhas Starfall, sim, haverá outras ilhas. Não podemos falar sobre isso agora, mas haverá ilhas com aparência e sensação diferentes.

Não suba em torres, lute contra elas!
Não suba em torres, lute contra elas!

GamesBeat: O Sonic Workforce analisa muitos outros jogos de mundo aberto em busca de ideias ou inspiração.

Iizuka: Jogos de mundo aberto são muito populares. European mesmo jogo muitos deles, assim como muitas pessoas no time. Mas o jogo de zona aberta que estamos criando, na verdade, não é um mundo aberto. Ele vem de um tipo diferente de design de mundo. Queríamos pegar esse formato de ação de plataforma linear e expandi-lo. Em vez de ser um objetivo do começo ao fim em um formato linear, queríamos fazer essa enorme ilha expansiva e permitir que você fosse livremente para onde quiser, enquanto fazia plataformas de ação. Em vez de tentar criar um mundo, criar pessoas nesse mundo, criar todos esses detalhes do mundo, queríamos expandir as plataformas de ação e criar zonas abertas na ilha onde as plataformas de ação 3-D pudessem ocorrer.

Sabemos que muitas pessoas olham para os vídeos e pensam, ah, este é um jogo de mundo aberto, mas todo o elemento de design, o ponto de partida e a ideia por trás da ilha que criamos, technology realmente a ação linear da plataforma, não a construção um mundo aberto.

GamesBeat: Alguns jogos do Sonic têm muitos elementos de história, e outros nem tanto. Onde a Fronteira aterrissa?

Iizuka: Em muitos dos jogos anteriores, a narrativa technology muito direta para o jogador. Sempre seria, Eggman chegou, Eggman fez algo errado, agora ecu tenho que fazer algo para que Eggman faça algo. Technology essa narrativa direta em que você aceitava passivamente todas essas coisas acontecendo e depois saía e fazia algo a respeito.

As técnicas de narrativa que estamos usando para Frontiers são um pouco diferentes. Queríamos que você experimentasse as coisas como Sonic as experimentaria, em um formato muito misterioso. Você aparece na ilha, mas por que está aqui na ilha? O que são essas ilhas? Esse é o mistério que queríamos criar, e você descobre isso enquanto explora as ilhas. Você está andando e descobrindo mais dos mistérios. Você está aprendendo mais sobre o que está acontecendo na história. Porque você está saindo e experimentando enquanto joga como Sonic. Estamos avançando na narrativa, e é isso que acho que será diferente na narrativa de Frontiers em comparação com os jogos anteriores do Sonic.

Esmagando.
Esmagando.

GamesBeat: A música também parece diferente de uma forma interessante. Normalmente, a música do Sonic é alta e enérgica. Isso é quase meio… macio e bonito? Por que a mudança para este jogo?

Iizuka: Isso meio que se encaixa na história. Temos Tomoya Ohtani, que já foi compositor de música em muitos jogos do Sonic anteriormente, e muitas de suas músicas são um rock realmente pesado, destinado a deixá-lo animado, animar você, sair e se divertir. Ele já fez esse tipo de música antes. Quando ele ouviu sobre a história, e o tipo de mistério e intriga que será transmitido nas ilhas, ele foi e fez uma música que se encaixaria muito bem nessa sensação. Se você tem essa música misteriosa ao lado da história misteriosa, ela realmente se encaixa. Achamos que ele fez um ótimo trabalho em garantir que você pudesse sentir aquele pouco de ansiedade, a sensação de que você não tem certeza do que está acontecendo, esse mistério. Isso tudo faz parte da música que combina com o jogo.

GamesBeat: Os fãs de Sonic podem ser muito intensos, muito apaixonados. É assustador mostrar um novo jogo às vezes, especialmente um como este que é um pouco diferente?

Iizuka: Estou sempre interessado em como os fãs reagem às coisas que anunciamos, às coisas que mostramos a eles. Eles são, como você diz, um grupo muito apaixonado. Quando olhamos para os jogos anteriores, a primeira geração technology side-scrolling, aquela jogabilidade clássica do Sonic. A segunda geração foi a jogabilidade mais moderna, de Sonic Journey em diante. O que estamos fazendo agora é dar o próximo passo. Esta é a terceira geração, quase. Sabemos que estamos mostrando aos fãs algo novo que talvez ainda não faça sentido para eles.

Mas realmente queríamos pensar para onde precisamos levar o Sonic nos próximos 10 anos. Que tipo de jogabilidade precisamos começar a construir para manter as pessoas animadas para o futuro? Sonic Frontiers é o próximo passo para os próximos 10 anos. Esperamos que os fãs acreditem em nós e que gostem do que estamos mostrando a eles. Estamos ansiosos para quando eles jogarem e realmente entenderem do que se trata.

GamesBeat: Já vimos muita jogabilidade, e você ainda está mirando este ano para lançamento. Você está se sentindo confiante sobre essa janela de lançamento ainda?

Iizuka: Todo mundo está trabalhando muito duro para manter tudo avançando para o lançamento deste ano. Estamos nos divertindo sentados aqui, mas a equipe em Tóquio está realmente trabalhando muito para garantir que possamos entregar algo incrível para os fãs este ano. O desenvolvimento de jogos é sempre tão difícil. Queremos colocar mais. Queremos fazer melhor. Queremos ter certeza de que os fãs estão impressionados. Todos em Tóquio estão trabalhando duro para que isso aconteça.

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Fonte da Notícia: venturebeat.com

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