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‘The Quarry’ e ‘Evil Useless: The Sport’ atraem você para um filme assustador

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Ambos os jogos, à sua maneira, pedem aos jogadores que suspendam sua descrença o suficiente para acreditar que estão guiando o resultado de cenas de terror inspiradas no cinema, seja pressionando um único botão no A Pedreira ou engajando-se em combate direto e baseado em pace como um dos Mau morto‘s sobreviventes ou demônios. E ambos, à sua maneira, usam diferentes entendimentos de design de jogos para capturar a experiência de assistir a um filme de terror.

Jogos em décadas anteriores tentaram atingir esse objetivo de maneiras diferentes. Lançamentos de terror de sobrevivência do tipo que ficou famoso por Resident Evil e Morro silencioso nos anos 90 usou um esquema de controle deliberadamente estranho (os chamados controles de tanque) e uma escassez de munição e itens de cura para modelar o medo de ser superado em número e dominado por monstros. Isso, combinado com a sensação drogada de manobrar um personagem em posição para fugir ou lutar contra um inimigo, funcionou para replicar o desamparo do pesadelo de um filme de terror. Amnésia: A Descida Sombria adotou outra abordagem ao modelar a impotência, forçando o jogador a explorar locais assustadores e se esconder do perigo sem acesso a nenhuma arma.

Em suma, os designers sempre se interessaram em encontrar maneiras de tornar as emoções vicárias de assistir a um filme de terror mais íntimas – para fazer os jogadores sentirem que não estão apenas assistindo, mas realmente participando da experiência.

Ambos os etos de design mencionados acima mantêm a popularidade, mas são unidos por A Pedreira e o gênero mais passivo ao qual pertence, bem como jogos como Mau mortoo mais recente do subgênero de terror “multiplayer assimétrico” que também inclui Morto à luz do dia e a sexta-feira 13 adaptação. A linha que conecta esses lançamentos de terror é o uso de role-playing como o meio pelo qual o público se perde em diferentes aspectos da experiência do filme de terror.

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A Pedreira

Cortesia de 2K

Algo interessante acontece durante o jogo A Pedreira, por exemplo: o jogador não toma decisões como se fosse o personagem envolvido, mas age da perspectiva de um diretor – ou talvez mais precisamente, do ponto de vista de um manager que afeta o enredo cujos gritos para a TV não sair sozinho para investigar um barulho estranho pode realmente mudar o curso dos acontecimentos. Uma compreensão dos tropos de gênero informa essas decisões. Quando um membro do elenco é atacado por um monstro bizarro e desenvolve uma infecção estranha de um ferimento na perna, a sugestão de outro personagem de amputar o membro momentos depois de detectar um fluido preto ao longo das bordas do ferimento parece mais razoável do que deveria. O jogador sabe que algo ruim é inevitável por causa da história que está testemunhando, mas por causa de sua familiaridade com a lógica do filme de terror, que dita como uma lesão misteriosa infligida por um monstro faz com que seu sofredor se transforme em um monstro, eles podem tentar para salvar o jogador lesionado, avaliando a situação com base na lógica do gênero. A Pedreira incentiva seu público a interpretar um espectador de filme de terror em vez de um personagem de filme de terror.

Dentro Evil Useless: O Jogo, os jogadores ocupam os papéis na tela mais diretamente. Como o demônio, eles são forçados a pensar como um predador sobrenatural, fazendo todo o possível para matar os outros jogadores. Como sobreviventes, eles devem priorizar salvar sua vida e de seus companheiros. A abstração do gênero é retirada para favorecer o comportamento de luta ou fuga que os filmes de terror tentam capturar em primeiro lugar. Uma camada de significante é removida, deixando algo mais próximo das emoções reais que um slasher quer que seu espectador – ou neste caso, jogador – sinta.

o Mau morto filmes, e filmes de terror em geral, são compostos de mais do que a estética de suspense, medo e violência. A Pedreira e Evil Useless: O Jogo ambos entendem isso à sua maneira, modelando a pena vicária e o prazer culpado que vem de assistir os eventos se desenrolarem em filmes de terror. Suas abordagens ao design podem assumir formas diferentes, mas trabalham em direção a um objetivo semelhante: tirar os monstros do cinema e aqueles que eles aterrorizam a poucos passos da tela para que seus destinos possam ser colocados, em qualquer grau, em nossas mãos.

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Fonte da Notícia: www.stressed.com

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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