TECNOLOGIA

A transformação virtual da Lego tem como alvo sua criança inner

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“Tornar-se uma empresa de bens de consumo virtual é nossa ambição”, diz Atul Bhardwaj, diretor virtual e de tecnologia do The Lego Workforce, em uma declaração não totalmente previsível demonstração – vindo do fabricante de brinquedos físicos mais valioso do mundo.

“Estaremos sempre ancorados no físicosó para ficar claromas o virtual precisa entrar e aumentar esse processo de construção física”, esclarece Bhardwaj. “Nosso negócio cresceu muito nos últimos dois anos; precisamos garantir que nossas plataformas e nossos sistemas também sejam dimensionados”.

Os ganhos do Grupo Lego para 2021 viram a receita crescer 27% ano a ano (para US$ 8 bilhões), enquanto as vendas ao consumidor cresceram 22%. CEO Niels B. Christiansen disse em setembro que o area of expertise desempenho financeiro da Lego permitiria à empresa acelerar os investimentos em digitalização.

“O Grupo Lego está fazendo um investimento estratégico significativo na transformação virtual; é um investimento de vários bilhões de DKK (coroas dinamarquesas)”, confirma Bhardwaj. “Estamos triplicando o tamanho de nossas equipes digitais e acelerando nossa presença e nossas capacidades aqui [in Copenhagen]mas tudo faz parte de uma schedule virtual muito mais ampla.”

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Tendo liderado a transformação virtual para MediaMarkt e Tesco antes de ser contratado pelo Lego Workforce há 18 meses, Atul Bhardwaj sabe uma coisa ou duas sobre transformar o que ele chama de “tradicional equipe de TI” em um “virtual tecnologia equipe”.

Quando perguntado se ele acha que a pandemia foi o verdadeiro impulsionador do crescimento da Lego nos últimos dois anos, ele afirmou que o sucesso é impulsionado por ótimas narrativas criadas em torno de ótimos produtos.

“Há muita empolgação em torno de nossas experiências de construção”, insiste Bhardwaj, o que levanta a questão: como a magia da experiência do usuário IRL da Lego está sendo efetivamente aumentada por produtos digitais, em grande parte construídos para adultos?

de Lego vídeo gamificado da franquia Big name Wars.

“Quando você cria produtos digitais, você pensa primeiro para quem você está criando esses produtos”, diz Bhardwaj, “estamos nos perguntando: ‘Quais são as necessidades digitais de cada um de nossos principais grupos de usuários?’ Queremos ser liderados por produtos, por engenharia e por arquitetura em tudo o que fazemos; por isso, estamos introduzindo o conceito de produtos digitais no ecossistema Lego.

“E estamos fazendo isso para tudo dos nossos grupos de usuários”, explica Bhardwaj, descrevendo os quatro principais segmentos de usuários nos quais seus esforços de transformação virtual estão focados: “consumidores, compradores, parceiros e colegas”.

Como o grupo de consumidores da Lego compreende crianças e adultos, eles estão construindo “plataformas de engajamento” separadas para cada público. Um dos objetivos dessas plataformas é gamificar e apoiar a “co-construção” entre família e amigos. Naturalmente, esses novos formatos apresentam vários desafios que as equipes digitais da Lego têm a tarefa de resolver: “Como garantimos que as crianças possam se envolver conosco digitalmente, de maneira segura? E como construímos grandes comunidades para adultos – alguns dos quais são muito experientes e alguns dos quais são novos na construção?”

Quando perguntado sobre alguns exemplos de projetos de transformação virtual sendo priorizados no novo “hub virtual” da Lego em Copenhague, Bhardwaj diz: “O difícil é escolher apenas um ou dois”.

Crédito: kottke.org