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A falta de batalhas por turnos de Ultimate Fable 16 visa atrair o público mais jovem

A falta de batalhas por turnos de Ultimate Fable 16 visa atrair o público mais jovem

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Ultimate Fable 16 não tem combate baseado em turnos, em uma tentativa de atrair um público mais jovem.



Isso é de acordo com o produtor Naoki Yoshida falando com a Famitsu (e traduzido por VGC) em uma extensa entrevista sobre o jogo.

“Sou de uma geração que cresceu com RPGs de comando e por turnos”, disse Yoshida. “Acho que entendo o quão interessante e imersivo isso pode ser. Por outro lado, na última década, vi várias opiniões dizendo ‘não entendo a atração de selecionar comandos em videogames’ .


Trailer do State of Play de Ultimate Fable 16.

“Esta opinião só está aumentando, principalmente com o público mais jovem que normalmente não joga RPGs.”

Ele observa que os RPGs se originaram de jogos de mesa, mas a tecnologia avançou agora para permitir combates em pace actual mais complexos.

“Por várias gerações de consoles, todas as expressões de personagens podem ser feitas em pace actual. Ações como ‘pressione o gatilho e seu personagem atirará uma arma’ e ‘pressione o botão e seu personagem balançará a espada’ agora podem ser facilmente expressa sem passar por um sistema de comando.

“Agora é comum que os jogadores mais jovens do que ecu adorem esses jogos. Como resultado, parece que não faz sentido passar por um recommended de comando, como ‘Fight’, para tomar uma decisão durante uma batalha.

“Este não é um argumento do que é bom ou ruim, mas há uma diferença baseada nas preferências e idade do jogador. Além disso, há uma grande diferença entre um sistema de comando e um sistema baseado em turnos, e estes são muitas vezes confundidos, mas são dois conceitos diferentes.”

O diretor de batalha de Ultimate Fable 16 é Ryota Suzuki, famoso por seu trabalho em Satan Would possibly Cry 5, Dragon’s Dogma e Surprise Vs. Capcom. Isso levou ao foco de ação deste sistema de batalha.

Em outro lugar no entrevistaYoshida explicou porque o jogo não é mundo aberto.

“European quero uma história de um herói que salva o mundo, porque isso é Ultimate Fable. European quero uma convocação para enlouquecer e destruir o mapa. European quero lançar este jogo o mais rápido possível. European não posso lançar este jogo em partes, ” disse Yoshida, descrevendo os principais objetivos do projeto.

“Ao considerar esses quatro pontos principais, acredito ser praticamente impossível pedir tudo. Se tivéssemos um período de desenvolvimento de cerca de 15 anos, talvez tivéssemos a oportunidade de nos desafiar com um mundo aberto [smiles]. Afinal, é quase impossível em termos de pace e custo criar uma história world dentro de um mundo aberto.”

Ele acrescentou: “Achei que a equipe de desenvolvimento ficaria preocupada com isso. Entregar o que acreditamos ser a melhor história, em uma experiência que mistura jogos e filmes, não requer um mundo aberto.”

Além disso, Yoshida afirmou anteriormente que o jogo retorna a um cenário clássico para combater jogos recentes “estáticos”.



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.web

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