TECNOLOGIA

A liberdade dos limites: por que o metaverso está se moldando para ser como a Web2

A liberdade dos limites: por que o metaverso está se moldando para ser como a Web2

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O futuro da web está na mente de muitos tecnólogos nos dias de hoje – desde discussões raivosas sobre as possibilidades de um “Web3” baseado em blockchain até especulações de como ele pode ganhar vida através de mundos virtuais interconectados formando o “metaverso”. Dos dois tópicos, as discussões em torno da Web3 têm sido particularmente desafiadoras ultimamente. Considerando a natureza abertamente financeirizada da Web3 e sua base em tecnologias blockchain, o ecossistema Web3 foi inundado com má imprensa de um mercado de criptomoedas em baixavários golpes de alto nível ou travae queda do interesse mais amplo em aplicativos como NFTs. Devido em parte a essas interrupções, os proponentes da Web3 estão cada vez mais olhando para o metaverso como um caminho confiável para trazer o blockchain para o mainstream. No entanto, o estado atual do metaverso está se moldando para parecer muito mais com a Web2 do que com a Web3.

Tal resultado esfriaria o sangue dos entusiastas da Web3, mas sem uma mudança de direção, isso é uma inevitabilidade. Para contextualizar essa afirmação, há dois pontos importantes a serem esclarecidos.

Primeiro, Web3 e o metaverso não são o mesmo conceito, nem são dependentes um do outro — são ideias relacionadas a uma maneira de construir a arquitetura da internet e um meio de acessá-la, respectivamente.

Em segundo lugar, embora grande parte da Web3 possa ser vista como uma repreensão direta da Web2 e a medida em que plataformas poderosas como Google, Meta ou outras capitalizaram grandes quantidades de dados pessoais (e receita por meio da extração de valor desses dados, principalmente no forma de publicidade), tendemos a ignorar o que essas plataformas fizeram certo e, portanto, por que o uso se tornou centralizado. A superpotência da Web2 não generation a centralização em abstrato. A centralização em torno de plataformas generation um subproduto do valor mais basic que a Web2 oferecia: serviços convenientes para os usuários.

A ascensão das mídias sociais e outras formas de conteúdo gerado pelo usuário definiram a Web2 porque as empresas de tecnologia bem-sucedidas dessa época tornaram as coisas na Web muito fáceis. Mais simplesmente, a Web2 passou a valer muito porque atendia às necessidades humanas básicas (contato, expressão, criação, and many others.) com o entendimento de que a maioria dos humanos não é muito técnica, ou no mínimo tende a privilegiar conveniência e facilidade. As riquezas da Web2 surgiram como resultado desta solução, na Web3 as riquezas são o produto que ainda procura uma solução.

É bastante fácil perder isso de vista se você for um técnico, porque acessar e criar coisas na web não é necessariamente inconveniente – onde pessoas não técnicas veem a capacitação de uma plataforma como o Fb, o técnico vê limites. Lapsos no pensamento humanista são algumas das maiores loucuras da tecnologia em geral, e um fenômeno que pode estar piorando. A Web3 é particularmente propensa a ignorar o pensamento orientado para o ser humano porque grande parte da tecnologia é projetada para remover o máximo possível do elemento humano – é a premissa básica de crenças como “código é lei”. O cenário atual da Web3 é definido pelo excesso de confiança na tecnologia e pela falta de reflexão sobre o elemento humano envolvido com a tecnologia.

O exemplo mais óbvio de onde essa tendência está se concretizando é o fato de que os melhores e maiores exemplos do que o metaverso pode ser estão em grande parte no domínio dos jogos (um setor muito bom para atender às necessidades humanas como socialização, recompensas intrínsecas, and many others.). .) e em plataformas que facilitam muito as coisas em mundos virtuais: os exemplares atuais sendo Roblox e Fortnite épico (embora, notavelmente, o CEO da Epic, Tim Sweeney, seja notoriamente crítico das plataformas Web2). Tanto criadores quanto profissionais de advertising podem encontrar grandes audiências (em parte graças ao grande sucesso dos jogos originais que estruturam esses mundos) e um equipment de ferramentas para criar coisas em um ambiente digital three-D que de outra forma estaria completamente fora do alcance de todos, exceto os mais técnicos. pessoas. As plataformas de jogos centralizadas se tornaram populares entre profissionais de advertising, criadores e usuários porque as experiências significativas são abundantes e fáceis de encontrar ou criar.

Os mesmos profissionais de advertising ou criadores que podem configurar com relativa facilidade uma ativação nessas plataformas geralmente encontram comparativamente mais obstáculos em aplicativos populares da Web3, como NFTs. Não apenas o processo de integração dos consumidores à tecnologia descentralizada é considerável, mas porque os NFTs são tratados implicitamente como instrumentos financeiros (neste momento), as conversas com as marcas revelaram que até mesmo aplicativos não financeiros podem tornar um NFT “mint” uma perspectiva duvidosa de um advogado ou POV de política e, portanto, muitas vezes um não-inicial.

Essa é a base de problemas além do interesse de profissionais de advertising ou criadores, na forma de um loop maior de reforço negativo na Web3: Liderar com recompensas financeiras só aumenta a prevalência de maus atores, desalinhamento de incentivos e pensamento limitante para a formulação de valor e soluções em um mundo digital nos mesmos termos que fazemos no mundo actual — por que precisamos de exclusividade em um mundo onde o infinito é possível, senão com o único propósito de financiar a escassez? Comparativamente, os limites têm um propósito explícito em um ambiente de jogo – um bom jogo impõe limites com o objetivo de tornar uma experiência envolvente para o jogador (o que é o golfe se não for uma maneira muito definida de mover uma bola em direção a um gol?). Isso é parte do motivo pelo qual os ambientes de jogos se tornaram exemplos do que o metaverso pode ser em vez de mundos virtuais descentralizados, pois os limites dos descentralizados são definidos apenas pelo potencial de extração de receita, deixando os usuários com muito pouco a fazer, mesmo assumindo eles compraram para o mundo (literal e figurativamente).

Um viés em direção à ganância e à financeirização está moldando o futuro da Web3 de uma forma que não apenas não atende às necessidades humanas básicas, mas está se tornando um impedimento para a confiança da sociedade em torno da tecnologia em geral. Os problemas que estão sendo resolvidos estão inteiramente focados em necessidades extrínsecas, como recompensas financeiras, e não em necessidades intrínsecas, como conexão humana, satisfação, prazeres de diversão ou outros. Os jogos resolvem essas necessidades dos humanos, e as plataformas mais bem-sucedidas da Web2 fizeram o mesmo. O fato de estarmos vendo uma convergência não deveria ser totalmente surpreendente desse ponto de vista.

Os projetos da Web3 têm um tom mais comercial desde o início devido a uma sensação de “perder” a corrida do ouro na Web2, permitindo que os jogadores centralizados reivindiquem uma quantia desproporcional da receita. Isso pode ter sido uma correção excessiva, pelo menos no que se refere ao desenvolvimento do metaverso. Embora as possibilidades de descentralização possam ser atraentes, poucas dessas vantagens potenciais se concretizaram, e o que resta é uma tecnologia inconveniente estruturada e restrita para o máximo ganho financeiro.

Nada disso deve ser lido como um endosso às plataformas ou ao modelo Web2, ou uma rejeição completa do modelo Web3, tanto quanto um produto das tendências humanas para a adoção da tecnologia. Se deixado como está, haverá uma gravitação herbal em direção ao modelo Web2 pelas mesmas razões pelas quais as plataformas Web2 ganharam destaque e vários agentes intermediários sempre existiram – eles facilitam as coisas complicadas. Os humanos geralmente não se importam com a tecnologia em si, eles se preocupam com o valor que ela fornece a eles – e se o valor for avaliado apenas em dólares e centavos (ou Bitcoin, ou Eth, and many others., and many others.), então grande parte do valor é deixado na mesa (cada vez mais digital).

Jonathan Stringfield, PhD é o vice-presidente de Pesquisa e Advertising and marketing de Negócios Globais da Activision Snowfall.

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Fonte da Notícia: venturebeat.com

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