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ARM apresenta {hardware} Ray-Tracing na GPU Immortalis-G715

ARM apresenta {hardware} Ray-Tracing na GPU Immortalis-G715

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As GPUs móveis atrasam as GPUs de desktop por muitos anos em termos de recursos, portanto, nem sempre são propícias a uma cobertura de notícias empolgante. No entanto, o Ray-Tracing (RT) de {hardware} em um design de GPU ARM é um marco Vale nada.



Em seu novo Immortalis-G715 (nome prison btw) unidade gráfica, ARM oferece um 300% de desempenho melhoria em relação à solução de device anterior ao custo de 4% da área central do sombreador. Parece um número bastante razoável para um recurso que não é muito usado em jogos para celular.

Como tal, parece prudente que o ARM introduza um recurso de {hardware} que os desenvolvedores possam testar. Enquanto isso, o custo para OEMs e usuários finais permanece limitado. O I-G715 também servirá como uma excelente plataforma para motoristas e equipes de APIs gráficas validarem ainda mais seu trabalho.

Por fim, haverá muito escrutínio para ver como a arquitetura se comporta com a primeira rodada de aplicativos.

ARM também adicionado VRS (Sombreamento de Taxa Variável). Esse recurso permite que os programadores gráficos definam áreas da tela que podem ser renderizadas com metade ou um 4to da resolução porque não há detalhes notáveis ​​(como fumaça, neblina, and so on). Embora não esteja diretamente relacionado ao Ray-Tracing, o VRS pode ajudar no desempenho geral e ajudar a introduzir o ray-tracing como uma pequena parte da renderização geral do quadro.

A informação crítica que não temos é quantos raios podem ser lançados por segundo. Vou apenas assumir que a estrutura de aceleração é eficiente, mas também não sabemos. A ARM mostrou uma demonstração na qual você pode ver uma cena de Ray-Tracing “com vs. sem”.

Se for esse o caso, a cena Ray-Traced apresenta transparência, reflexos e sombras, três elementos que tendem a se beneficiar primeiro do rastreamento de raios em comparação com a rasterização. Embora ecu pain a diferença artificialmente exagerada, é uma maneira decente de explicar o que é RT, especialmente para os não especialistas.

Lembre-se de que as cenas, incluindo jogos de PC reais, normalmente não são renderizadas completamente usando RT, mas os aspectos acima listados geralmente fazem parte das primeiras demos básicas de RT.

Dada a relativa falta de suavidade da sombra e que a reflexão/refração consome menos raios, ecu diria que desempenho não é alto, nem se esperava que fosse. A câmera também generation estática, então não tenho certeza se tudo é renderizado novamente a cada quadro. Novamente, isso também pode ser devido ao desempenho e seria um truque de demonstração clássico.

Sem sombras suaves e iluminação international + dinâmica, é difícil avaliar se o ARM acertou a parte mais essencial do rastreamento de raios de {hardware} moderno: o eliminar ruído. Talvez esse possa ser o tópico de uma investigação ou investigação futura no futuro.

O traçado de raios eficiência energética pode ser maior do que uma GPU de PC. Isso seria algo que a ARM poderia querer comunicar (se for notável).

Felizmente, muitos desenvolvedores de jogos têm experiência com RT no PC e alguns de seus fluxos de trabalho funcionaram. Não espere muitos efeitos chamativos no celular ainda, mas posso dizer que nada impedirá a chegada do ray-tracing no celular. É inevitável.

Arquivado em Celulares. Leia mais sobre ARM e GPU (Graphics Processing Unit).

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Fonte da Notícia: www.ubergizmo.com

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