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Corporate of Heroes 3 evitará a noção de uma “guerra sem ódio”

Corporate of Heroes 3 evitará a noção de uma “guerra sem ódio”

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Correndo o risco de simplesmente repetir alguma sinopse de advertising, “Humanizar o campo de batalha” é aparentemente um dos três principais “pilares de franquia” da Relic para Corporate of Heroes. Os outros dois são “contar histórias emergentes” e “guerra cinematográfica”, para os interessados, e embora esses dois provavelmente pareçam um pouco mais emocionantes para o jogador médio, é o primeiro que provavelmente tem mais importância hoje.



Isso ocorre porque o cenário de Corporate of Heroes 3 é delicado. Existem duas campanhas, uma na Itália e no Mediterrâneo, e outra, onde esta prévia se concentrou, no norte da África. O “teatro” norte-africano da Segunda Guerra Mundial é dominado pela guerra blindada, e também é o lugar onde Erwin Rommel, o comandante do Deutsches Afrika Corps (DAK) dos nazistas, ganhou sua reputação de “Desolate tract Fox”.

A delicadeza aqui vem dessa reputação. O Afrika Korps de Rommel foi algo que Relic descreveu como “fortemente solicitado por nossa comunidade”, enquanto o próprio Rommel foi construído pelos alemães, e depois pelos aliados, como um estrategista brilhante, mas imparcial, que procurou travar uma “guerra sem ódio” e quase uma vítima do domínio nazista – algo desde então referido como o “mito de Rommel”, dado que muitos crimes de guerra ainda persistiram naquela região durante todo o período de seu comando.

“Temos que ter um cuidado especial com nossa narrativa, jogando como os alemães no norte da África”, disse um representante do estúdio na apresentação inicial. “Definitivamente, não queremos contar uma história romantizada, onde nos apoiamos em velhos tropos como a ‘guerra sem ódio’ ou a ‘Wehrmacht limpa’ no norte da África, ou Rommel, o ‘basic cavalheiro’.

“Em vez disso, queremos contar uma história autêntica e fundamentada no norte da África… em nos ajudar com nossa narrativa e Corporate of Heroes 3.”

Como isso se desenrolará no jogo ultimate será importante, e se relaciona com a noção de Relic de “humanizar” o campo de batalha, até coisas como latidos de combate – linhas de diálogo que suas unidades gritarão durante a ação – que renderam à Companhia of Heroes sua reputação de atenção aos detalhes no passado. “É complicado”, disse-me o clothier sênior da missão David Milne, “e é uma conversa que certamente tivemos muito internamente e quando se trata, por exemplo, dos latidos e das unidades no solo”.


Ele mencionou a extensa quantidade de “write-ups” que a equipe de design narrativo faz “no fundo desta unidade, de onde eles são, o que eles fazem, como chegaram lá – para tentar guiar o diálogo que eles têm. Estas não são apenas coisas aleatórias, elas são projetadas para se encaixar no personagem que foi escrito para eles.” E novamente volta a contar toda a história do conflito.

“Estamos nos concentrando não apenas nas batalhas em si”, disse Milne, “mas no efeito das batalhas e no que está acontecendo fora dessas batalhas também – não é apenas sobre a missão que você joga, é sobre os efeitos mais amplos que E então você está certo, é uma coisa desafiadora para equilibrar, mas é daí que estamos tentando vir – essas não foram apenas batalhas isoladas, você sabe… a campanha do Norte da África às vezes technology visto como uma guerra de cavalheiros, quase como peças de xadrez em um deserto aberto, e não estamos fazendo isso. Há pessoas que moravam lá e foram afetadas por isso, e estamos tentando contar essa história também .”

De jogar apenas uma missão adicional para esta prévia como o DAK, é muito cedo para dizer o quão bem-sucedido esse esforço é. O que é óbvio, pelo menos, é a diferença no momento a momento da guerra de tanques no jogo. Algumas grandes mudanças no Corporate of Heroes 3 são as adições de veículos de reboque que permitem conectar e mover grandes armas pelo campo de batalha e reparar veículos que podem recuperar tanques antigos e destruídos ou reparar os ativos muito mais rapidamente no campo de batalha. Esta primeira missão no oeste da Líbia colocou você primeiro atacando os defensores britânicos, depois flanqueando-os, manobrando uma arma antitanque gigante e usando-a para cortar algumas grandes ondas de forças britânicas enquanto tentavam recuar.


Prévia de Company of Heroes 3 - uma foto de ação editada de guerra de tanques e o Comboio de Campbell no deserto

Assim como na primeira prévia, as coisas parecem um pouco mais próximas da primeira Companhia de Heróis, particularmente com o retorno dos pontos de recursos tradicionais, mas onde essa missão se ramificou é o ritmo. Naturalmente, sendo um campo de batalha cheio de tanques, as coisas eram mais rápidas, mais centradas em manobras rápidas para posições de flanco e uso inteligente de penhascos e pontos de estrangulamento no terreno. De uma forma que é muito parecida com a guerra de infantaria nas ruas da Itália – em última análise, você está disputando a prioridade de posição de qualquer maneira – apenas com a escala um pouco maior e o ritmo de movimento mais rápido.

Coisas como andar em tanques, travessia de trincheiras e reparos são divertidos, mas novamente neste estágio inicial o impacto actual na jogabilidade é difícil de discernir adequadamente. Eles tiveram um impacto no design da missão, no entanto. Milne cita a travessia de trincheiras como algo que encorajou uma nova abordagem. “No format geral de uma missão em termos de fluxo de missão, podemos usar algo como trincheiras como uma forma de canalizar veículos e unidades – agora adicionamos cruzamento de trincheiras, certo? Portanto, não podemos usar essas coisas em da mesma forma – tivemos que pensar em novas maneiras de focar o jogador em certos pontos do mapa.”

Também levou a um pouco de diversão nos bastidores apenas em termos de fazer as coisas funcionarem. “Ter tanques realmente passando por trincheiras”, disse o clothier de jogabilidade Matt Phillip, “isso apenas abre uma grande lata de minhocas.


Prévia de Company of Heroes 3 - uma foto de ação editada de infantaria montando um tanque em Túnis

Prévia de Company of Heroes 3 - uma cena de ação editada de guerra de trincheiras

“Porque voltando ao pathing, você tem a infantaria e como eles interagem com as trincheiras, você tem o vaulting, que em sua forma atual é automático quando os jogos anteriores eram realmente manuais – isso é algo em que podemos trabalhar com nossos jogadores no futuro, podemos ter uma opção automática e guide. E então você adiciona tanques cruzando trincheiras também. É como, good enough, bem, se um tanque estiver atravessando uma trincheira, e se houver uma unidade Na trincheira? Eles devem sair do caminho? Como eles devem sair do caminho? Deve ser previsível? Deve ir para a esquerda? Deve ir para a direita? O que acontece se o tanque que está atravessando for atingido por artilharia e golpes Eles ficam naquela trincheira? Você pode mover-se agora naquela trincheira? Nós forçamos isso para um lado? Todas essas pequenas coisas complicadas e minuciosas através do tabuleiro.

Houve alguma diversão semelhante com o reboque. “Qualquer RTS na história”, disse ele, “quando você tem que pegar duas unidades – porque o caminho e a capacidade de resposta são uma grande parte de uma experiência RTS – quando você pega duas unidades e precisa uni-las e mesclá-las como uma, e depois separá-los, é tipo, toda vez que você fala com um programador sobre isso, eles ficam tipo, ‘por want, não, estou implorando, não!'”

“Queremos humanizá-lo porque, você sabe, este foi um conflito actual. Foi uma guerra actual.”

De volta ao lado do jogador, esses ajustes provavelmente também mudarão o equilíbrio do jogo on-line, onde uma única unidade pode determinar uma meta inteira. Ao contrário dos jogos anteriores da Corporate of Heroes, no entanto, desta vez o multiplayer começará com quatro facções – as forças americanas, britânicas, Wehrmacht e DAK – embora com ajustes para cada uma. Os EUA serão mais agressivos, os britânicos os menos complexos e um pouco mais polivalentes desta vez, com “muitas” unidades novas, voltadas para os recém-chegados, mas ainda com uma veia defensiva, a Wehrmacht teve uma reformulação significativa, enquanto as táticas de “bater e correr” serão uma parte basic do DAK.

Ainda assim, o ponto remanescente de Corporate of Heroes por enquanto continua sendo seu contexto – é um jogo projetado para fornecer uma visão muito realista e próxima da Segunda Guerra Mundial, em um momento em que a guerra terrestre em larga escala também retornou à Europa para pela primeira vez em décadas. Pessoalmente, ecu estava ansioso para saber como é desenvolver um jogo como esse, sendo incorporado a essas imagens todos os dias, ao mesmo pace que os eventos do mundo actual.


Company of Heroes 3 preview - uma visão de quatro tanques britânicos e algumas unidades de infantaria no deserto

Prévia de Company of Heroes 3 - uma visão de três veículos DAK, uma arma rebocada e alguma infantaria no deserto

Company of Heroes 3 preview - uma visão de quatro veículos italianos e alguma infantaria

Prévia de Company of Heroes 3 - uma visão de três veículos da Wehrmacht, artilharia e algumas unidades

“Trabalhei em Corporate of Heroes do início ao fim”, disse Phillip após uma pausa, “e depois trabalhei em todos os DLCs e tudo para isso, e é claro que aconteceu na Frente Oriental, e então agora estive neste projeto do início ao fim também. Posso dizer com certeza que trabalhar nos jogos da Segunda Guerra Mundial mudou minha perspectiva sobre a vida – e tudo o que acontece nela, apenas em um nível humano. Isso meio que muda minha visão em termos das minhas interações do dia-a-dia e até mesmo como construímos este jogo. É uma coisa complicada de entrar… de vez em quando discutimos isso, não é algo que ecu simplesmente fecho os olhos, ou ecu apenas coloque em uma caixinha e diga good enough, vou deixar lá. Não – é parte do processo.”

“Absolutamente”, acrescentou Milne. “Como parte da pesquisa que fazemos para nossas missões e para nossa história. Lemos as grandes coisas da ‘macro-história’, mas também estamos lendo diários, olhando as fotos das pessoas, fazendo esse tipo de coisa – estávamos conversando antes , sobre humanizá-lo. Queremos humanizá-lo porque, você sabe, este foi um conflito actual. Foi uma guerra actual, mesmo na memória viva – certamente os efeitos dela ainda estão na memória viva.

“Então é por isso que queremos – tanto quanto queremos que os jogadores se divirtam jogando este jogo – queremos ter certeza de que estamos honrando a história e o legado dele, e garantindo que as pessoas entendam que isso é – isso teve efeitos. Não foi apenas, você sabe, jogabilidade.”



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet

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