GAMES

Nascimento do cool: como surgiu o The King of Opponents

Nascimento do cool: como surgiu o The King of Opponents

[ad_1]

Havia algo especial na SNK nos anos 90, uma arrogância e estilo na produção da equipe baseada em Osaka que dava aos seus jogos uma sensação única de prison. No centro de tudo isso estava The King of Opponents, talvez a série mais icônica da SNK e que perdura até hoje. A Bitmap Books recentemente reuniu uma história abrangente da sérieamplamente ilustrado por algumas belas obras de arte e documentos de conceito e design nunca antes vistos, e gentilmente concordamos em publicar o trecho abaixo contando a história por trás da gênese de The King of Opponents.

A história do KOF na verdade começa muito antes de Kyo Kusanagi entrar na area de luta pela primeira vez em 1994. Na verdade, a linhagem do jogo pode ser rastreada até a fundação de títulos de jogos de luta dos anos 70 e 80, como Heavyweight Champ, Champion Boxing e Karate Champ, o último dos quais foi uma grande influência no clássico seminal de arcade Boulevard Fighter, lançado em 1987.

Boulevard Fighter foi uma ideia de Takashi Nishiyama, que se formou na empresa japonesa de jogos Irem em títulos de luta como Kung-Fu Grasp e Avengers. Depois de se mudar para a Capcom, ele juntou forças com o amigo e colega Hiroshi Matsumoto para criar o que se tornaria uma das séries de jogos de luta mais influentes de todos os tempos.

De fato, Boulevard Fighter foi o título que introduziu muitos dos itens básicos dos jogos de luta que agora sustentam o gênero, sendo o jogo o primeiro na história do gênero a introduzir movimentos especiais baseados em comandos, como o agora famoso Hadōken e Shō ataques ryūken. Também foi pioneira no uso de um esquema de controle de seis botões, com cada jogador tendo acesso a três botões de soco e três botões de chute.

Pouco depois de Boulevard Fighter chegar aos fliperamas, Nishiyama e Matsumoto se juntaram à empresa de {hardware} e device de jogos SNK. Eles imediatamente começaram a trabalhar em dois títulos que teriam uma grande influência na série KOF. Esses títulos eram os lendários clássicos dos jogos de luta da SNK Deadly Fury: King Of Opponents e Artwork Of Preventing, que, direta e indiretamente, seriam elementos-chave no cadinho de fogo em que KOF nasceu.

Mas esses eventos ainda estavam no futuro e, antes que pudessem ocorrer, toda uma nova lista de personagens precisava ser apresentada.


Takashi Nishiyama confirmou que o lutador loiro visto fazendo um buraco na parede na introdução de Boulevard Fighter é de fato a base para o personagem que se tornaria o lendário Terry Bogard em Deadly Fury.

O diretor de KOF ’94 cresceu amando animes japoneses, como Tensai Bakabon, Ashita no Joe, Tiger Masks e Devilman, além de jogos de arcade e Tremendous Famicom. Depois de trabalhar por um pace no design de embalagens para produtos eletrônicos, ele decidiu que deixaria essa ‘indústria negra’ (assim chamada por seus baixos salários e longas horas) e seguiria uma carreira diferente na ainda incipiente indústria de videogames.

“European nunca tinha realmente pensado em trabalhar em uma empresa de jogos”, lembra o diretor de KOF ’94, “e considerava os jogos algo para ser apreciado, não uma produção criativa, mas meus amigos pareciam estar se divertindo. vaga de emprego no Irem e senti que poderia usar minhas habilidades, então me candidatei ao emprego.”

O primeiro projeto do diretor de KOF ’94 na Irem foi o Air Duel, onde trabalhou ao lado do futuro diretor do Steel Slug, Kazuma Kujo; o diretor de KOF ’94 foi encarregado de lidar com o design de planos de fundo, chefes e tela de título do jogo. Como qualquer um que jogou esse título sabe, a qualidade do diretor de KOF ’94 foi evidente desde o início. Mas, como ele admite com franqueza, seu próprio talento foi impulsionado pela ajuda de um famoso sensei.


O palco Ikari Warriors do KOF 94, e um cenário tipicamente exuberante para um lutador SNK.

“Seis meses depois de entrar no Irem, ganhei um prêmio de design da indústria de jogos por meu trabalho gráfico no Air Duel, o que me surpreendeu até mesmo. Conquistei o 6º lugar na indústria entre as centenas de jogos de arcade lançados naquele ano. Antigamente , não generation como se as pessoas pegassem você pela mão e ensinassem métodos ou qualquer outra coisa. Generation altamente ineficiente. European me sentei em um assento bem na frente de Akio Oyabu do Steel Slug, que é um dressmaker de classe mundial.

“Há um ditado japonês, ‘roubando trabalho por cima do ombro’, e european literalmente me virava sempre que Oyabu-san saía para fumar ou ir ao banheiro, olhava para o trabalho dele e depois copiava, e foi assim que aprendi como para ser um bom dressmaker. Se european estivesse sentado a dois assentos, talvez não tivesse tanta sorte ou ganhasse o prêmio que ganhei. Tive muita sorte de estar sentado tão perto de Oyabu-san.”

Apesar desse reconhecimento inicial, um ano depois de ingressar na Irem e concluir o Air Duel, o diretor do KOF ’94 se viu deixando a empresa completamente para novos pastos. O catalisador para ele sair? Ninguém menos que Takashi Nishiyama, que, ao deixar a Capcom para a SNK, voltou-se para seu antigo reduto, Irem, para recrutar talentos para trabalhar com ele em novos projetos.

“Na verdade, fui procurado por Nishiyama-san, chefe de desenvolvimento da SNK”, lembra o diretor de KOF ’94. “Ele escolheu um punhado de pessoas de Irem para se juntar a ele.”

Quer o diretor de KOF ’94 soubesse ou não, Nishiyama estava construindo uma equipe de dentro e de fora da SNK que, durante suas carreiras, trabalharia em muitos jogos NEOGEO agora clássicos, além de lançar a série KOF.


A ênfase de The King of Opponents em sua história e personagens – esboçada aqui no documento de design traduzido – ajudou a diferenciá-lo de seus concorrentes.

Um dessa equipe generation o futuro planejador predominant de KOF ’94, Masanori Kuwasashi, que, como o diretor de KOF ’94, cresceu assistindo animes como House Battleship Yamato e jogando videogames nos fliperamas. Quando Nishiyama ingressou na SNK, Kuwasashi, inspirado no trabalho de uma fonte agora famosa, já estava lá.

“Quando european estava no ensino médio, tive a oportunidade de fazer um filme com meus amigos, e isso me fez pensar que gostaria de ir para a escola para fazer filmes, considerando meu fascínio por ficção científica e filmes de ação, coisas como Há um diretor famoso chamado Hideaki Anno que agora é conhecido por seu trabalho em Neon Genesis Evangelion. Ele estudou no Departamento de Planejamento de Conceitos Visuais da Universidade de Artes de Osaka, onde eles ensinam os alunos a fazer filmes. European realmente gostei do trabalho dele, então Segui seus passos para me tornar diretor e entrar na indústria do entretenimento.

“Na escola, eles fizeram um evento de recrutamento e havia muitas empresas de videogames recrutando alunos. Achei que a indústria de videogames também seria um lugar interessante para contar histórias. Candidatei-me a algumas empresas de videogames e fui contratado pela SNK. Foi assim que entrei na indústria.”

O que é ainda mais interessante para os fãs de jogos e, sem dúvida, para a narrativa da criação de KOF, é como a SNK recrutou grande parte de sua nova equipe nos anos 80 e início dos anos 90, algo que Kuwasashi lembra vividamente.

“A SNK tinha um exame para todos os novos contratados, fossem você programador, dressmaker ou planejador. O teste generation principalmente problemas focados em design, como desenhar um plano de fundo. Então eles teriam alguns problemas elementares de matemática. Isso deve ter sido um requisito mínimo de habilidade matemática.

“Você vê, naquela época a própria indústria de jogos ainda generation muito jovem. Mesmo dentro da SNK, incluindo arcades, havia apenas um punhado de pessoas que talvez tivessem cerca de dez anos de experiência. Então a estratégia deles generation recrutar jovens e construir sua força de trabalho em vez de trazer pessoas de fora com experiência, porque não havia muitas pessoas da gerência intermediária de qualquer maneira.”

Enquanto o primeiro título do diretor de KOF ’94 na SNK tinha sido Ultimate Hotel, Kuwasashi começou no clássico título esportivo NEOGEO Baseball Stars Skilled, como seu planejador.

“Baseball Stars Skilled foi o primeiro jogo com o qual me envolvi do começo ao fim, então pude aprender os fundamentos do desenvolvimento de jogos, quantas pessoas são necessárias para fazer quais partes, quem exatamente está envolvido, esse tipo de coisa. foi agradável, mas definitivamente não foi fácil.” Toyohisa Tanabe, que se tornaria o predominant planejador de cinco jogos KOF, também lembra como se mudou para a SNK nessa época, esclarecendo ainda mais como a empresa pioneira de jogos operava naquela época.

“Nasci em Hiroshima e vim para Osaka para estudar como me tornar um artista, mas descobri que não havia muito trabalho para ganhar a vida dessa maneira. Procurando trabalho como artista, encontrei o desenvolvimento de jogos . European gostava de jogos, é claro, mas inicialmente não tinha pensado em me tornar um artista de jogos. Quando percebi que eles estavam contratando – os jogos obviamente precisam de algum tipo de arte – fiquei intrigado com a indústria de jogos e me candidatei às vagas de emprego da SNK. fiz o exame, no qual passei, e foi assim que entrei na indústria de jogos.”

Quanto ao exame da SNK, Tanabe também tem lembranças vívidas do que foi necessário para se envolver na SNK.

“Generation um exame de admissão básico que fazia o tipo de perguntas fundamentais que você veria em qualquer empresa, mas havia uma seção de 30 minutos a uma hora do exame que nos pedia para fazer uma ilustração. European realmente gostei de Gundam e desenhando robôs, então me lembro de desenhar rapidamente um personagem de robô.

“Havia algumas perguntas que eram típicas dos exames de admissão japoneses. Eles também tinham algumas perguntas testando nosso conhecimento sobre videogames. Na época, Dragon Quest generation muito well-liked, e havia uma pergunta dissertativa perguntando: ‘Por que você acha que Dragon Quest O Quest é tão well-liked, qual você acha que é o segredo do sucesso?’ Esse tipo de coisa. É o que me lembro do vestibular. Então, acho que havia três partes no exame: perguntas típicas do vestibular, conhecimento da indústria e habilidades de desenho.”

Apesar de entrar na SNK quando jovem, Tanabe, como o diretor do KOF ’94, ainda estava aprendendo muito seu ofício no trabalho; a indústria de jogos ainda generation tão nova que havia pouco treinamento formal ou advert hoc, ou {hardware} disponível para quem quisesse se envolver. Se você queria fazer jogos, seu caminho para a indústria generation muito menos claro do que é hoje.

“Nossa geração aprendeu e desenvolveu nossas habilidades enquanto avançamos em nossas carreiras, juntamente com o rápido aumento da tecnologia na indústria de jogos”, confirma Tanabe.

Isso é algo com o qual o futuro programador líder do KOF ’94, Shinichi Shimizu, concorda, observando que “naquela época não havia nenhum programa escolar especializado para programação de jogos”.

Shimizu, cujo primeiro projeto na SNK foi trabalhar com Kuwasashi e Tanabe no Baseball Stars Skilled, também teve que passar no exame de admissão da SNK, que ele lembra como: “Um exame escrito em que tivemos que escrever código de programação do 0. European o escrevi na linguagem assembler com o programa assembler.” Apesar da falta de treinamento formal, o diretor de KOF ’94, Kuwasashi, Tanabe e Shimizu – sob a direção de Nishiyama – viria a formar o núcleo de um dos mais pioneiros, ousados ​​e, na verdade, destemidos desenvolvimento de jogos equipes de todos os tempos.

Esta generation uma equipe que levaria as rivalidades dentro da SNK a um novo nível e enfrentaria empresas concorrentes como Capcom e SEGA no auge absoluto de seus poderes.

Obrigado novamente à Bitmap Books por fornecer o trecho. Você pode pedir The King of Opponents: The Final Historical past do web page oficial da Bitmap Books.



[ad_2]

Fonte da Notícia: www.eurogamer.web

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo