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O mundo complicado de Portal pega em alguns tópicos fascinantes de videogame

O mundo complicado de Portal pega em alguns tópicos fascinantes de videogame

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Se você me perguntar, o momento de assinatura do Portal envolve colocar um portal no teto e outro portal no chão brand abaixo dele. Tumba, tumba. Esses portais, para os não iniciados, são basicamente dois lados do mesmo buraco mágico; caminhe pelo portal laranja e você emerge pelo portal azul. Na ficção delirante do jogo, você está testando um dispositivo que projeta esses buracos, permitindo que você faça coisas incomuns com o espaço como resultado.



Quão incomum? Com a configuração do piso e do teto, você criou um túnel extremamente curto, a altura da sala em que você está. fundo doméstico em um desenho animado de Tom e Jerry.

Aqui está a coisa, no entanto. Mais de uma década após o lançamento de Portal, apenas pensar em Portal pode ser um pouco como cair naquele túnel simultaneamente breve e sem fim. Oh, para fazer um Slinky de seus pensamentos! O azul torna-se laranja, a distância torna-se pace, o tecto torna-se o chão torna-se novamente tecto. Absolutos colidem com absolutos conflitantes.

Portal agora no Transfer!

Deixe-me dar um exemplo rápido. Portal é uma caixa de areia. É um conjunto de salas de laboratório muitas vezes quase vazias para você percorrer enquanto joga com um dos brinquedos mais emocionantes dos jogos – uma arma que permite disparar dois lados do mesmo buraco em qualquer superfície aplicável e depois mexer com o que você tem feito. Mas escute: é também o anti-sandbox consumado, porque essas salas vazias abrigam um dos jogos de quebra-cabeça mais exigentes já apresentados, onde tudo, desde iluminação, geometria, texturas e a voz em seu ouvido – ao qual retornaremos em um minuto, sem dúvida – estão guiando você infinitamente para uma solução correta, embora às vezes torturante, após a próxima. Como o Portal quer mostrar coisas tão inteligentes e, especificamente, porque dá a você tanto poder potencial para mostrar essas coisas, ele também precisa se tornar restritivo.

Piso vira teto vira chão. Dito de outra forma, Portal quebra seus próprios espaços em formas impossíveis, e brilhantemente permite que você quebre esses espaços, a fim de lhe dar o exemplo platônico de um videogame linear. Enquanto isso, seu enredo requer o lento e sussurrante rastejar da entropia – a revelação constante do caos e da decadência borbulhando sob a esterilidade do laboratório de testes em que você está preso – mas a entropia em si é perfeitamente gerenciada pelo palco e implantada microcirurgicamente e não é, em outras palavras, nada parecido com entropia.

Avante vai! Ao longo da última década, este videogame linear perfeito – quase linear, mesmo agora sou obrigado a lembrar que existem momentos separados para auto-expressão, geralmente envolvendo o descarte de torres – na última década, esse jogo de precisão foi alegremente quebrado em pedaços e rearranjados por speedrunners. Mas então, espere um minuto! Talvez essa fosse a intenção, a campanha essential apresentada como uma provocação, um alerta para quebrar algo que havia sido construído com tanto cuidado e sem ar? Um vídeo IGN verdadeiramente adorável, no qual os desenvolvedores reagem com espanto e confusão ao que os speedrunners estão fazendo com o jogo que criaram argumenta o contrário, mas o ponto ainda permanece, ecu acho: você pode construir uma torre de caixote oscilante de contradições muito facilmente com Portal – uma torre de caixote que permitirá que você alcance o teto. (Ou é o chão.)


Se você procura seu monumento, os jogos influenciados pelo Portal estão por toda parte. Você poderia fazer muito pior do que algumas horas com a geometria impossível do Manifold Lawn.

Acho que o que estou tentando dizer aqui é que pensar no Portal pode se tornar bastante complexo e irritante. E por anos ecu não joguei Portal, então são apenas minhas memórias dele, constantemente ossificando na ideia de algo que é engenhoso, mas sem ar, um jogo tão brilhante que meio que se desconstrói enquanto você joga, enquanto seu antagonista o patrocina pelo seu progresso. Multar. Mas esta semana voltei. Ecu voltei! Portal chegou ao Transfer, então tirei todas as minhas teorias e contra-teorias do meu cérebro e joguei o jogo. E adivinha? Acima de tudo, Portal é muito, muito divertido.

E, mais especificamente, ainda é surpreendente. E quero dizer surpreender de uma maneira muito específica. Quando ecu joguei Portal pela primeira vez todos esses anos atrás, se você fosse estranho o suficiente para gravar minha voz enquanto ecu tocava, você não teria ouvido nada além de uma gargalhada escalonada. Você suspira quando algo é um choque moderado, mas quando algo é alucinante, acho que o riso toma conta – e Portal é consistentemente, nível por nível, um jogo alucinante.

É impressionante quando o primeiro portal aparece na cela da cobaia no início do jogo, exatamente onde você não esperava e fazendo exatamente o que você não esperava, que é dar a você uma espécie de autorretrato do jogador, um vislumbre da incorporação visible que a Valve dispensa durante boa parte do jogo. É impressionante quando você descobre que pode usar portais para criar um tipo de hipertexto no ambiente, da mesma forma que clicar em um hyperlink de conteúdo o envia de uma parte de um documento imediatamente para outra. (É impressionante apenas ter motivos para pensar no jogador como uma espécie de cursor, mas talvez eles sejam? Talvez eles sempre sejam!)


Se você estiver no Reino Unido e quiser um pouco da vibe do Portal, experimente a estação de metrô Westminster.

É impressionante quando você começa a brincar com o impulso, começando com aquele nível brilhante em que você se eleva cada vez mais alto, caindo de um buraco após o outro. Impulso! O portal é mais livre, com certeza, quando você está zunindo pelo ar, perfurando o piso que se aproxima bem a pace de recuar no arco de seu próprio movimento, mas com sua velocidade adicional intacta.

E é alucinante quando você junta todas as partes do seu arsenal para os níveis finais e descobre que as coisas que perturbam a cognição que lhe pediram para fazer com o espaço e a geometria neste jogo de alguma forma – de alguma forma – foram internalizadas ao ponto onde eles são uma segunda natureza.

Ah, e é impressionante quando você chega aos créditos finais depois de algumas horas e há uma música adorável para ouvir, o vilão cantando uma canção de ninar tóxica construída em torno do tema alegre da futilidade. Por que o COD não termina assim?


Portal - dois portais
Tão simples e tão alucinante!

Sobre o tema dessa música: Portal é muito engraçado e muito inteligente, e tem, em GLaDOS, um dos grandes vilões de todos os videogames, tão humano em sua mesquinhez e falhas assustadoras, tão claramente legível como uma linhagem depravada de cada plataforma de apresentação de eLearning The Guy já fez você clicar antes de permitir que você use o banheiro. Ninguém fez essas coisas melhor, mas não acho que seja por isso que proceed tão surpreendente para retornar. Se alguma coisa, isso poderia ser uma marca contra isso: piadas brilhantes que se transformaram em memes através da repetição, uma sátira de eufemismo corporativo que levou a muitos imitadores mais fracos e os retornos decrescentes decorrentes.

O portal também tem ótimos detalhes, desde o aperto da mandíbula beetley da própria arma do portal, até o vidro com nervuras que semi-anima as câmaras de vigilância vazias atrás dele enquanto você passa por elas – você acabou de ver alguma coisa? Tem alguém aí?

Isso novamente é talvez incidental à sua grandeza. Voltando a isso, e me perguntando por que é tão divertido – e por que ainda parece tão fresco, tão cheio de deslumbramento – fiquei impressionado com o fato de que, acima de tudo, Portal é estranhamente honesto. E é honesto sobre uma coisa em specific. É honesto sobre o quão bizarro e complicado é o espaço dos videogames, mesmo quando está tentando ser direto, mesmo quando está tentando simplesmente fazer sentido.

Pelo que ouvi ao longo dos anos, todos que já trabalharam em controle de qualidade em um videogame provavelmente registraram um computer virus em um ponto em um nível – uma rua comum ou prédio de escritórios – onde sem motivo o personagem do jogador afunda no chão . Você sabe, como se o piso em si não fosse um piso, mas em grande parte apenas uma textura ou grupo de texturas dispostas no espaço digital.


Portal - cubo companheiro
Esses cubos!

De minha parte, não importa quantas vezes ecu ouça sobre isso, sempre fico desconcertado e quase vagamente perturbado quando alguém me explica pacientemente que os videogames não desenham o mundo atrás da câmera em jogos em primeira pessoa – eles não desenham o mundo você não está olhando até que comece a olhar para ele. Adorando o bispo Berkeley, eles nem mesmo desenham as costas dos prédios para os quais você está olhando para a frente. Os jogos são estranhos – até, e talvez especialmente, quando estão tentando ser normais.

Portal pega tudo isso e constrói uma aventura inteira em torno dele. Isso torna a astúcia que permite a existência de espaços virtuais uma coisa divertida por si só. Olhe para este mundo! E agora pegue este machine que o reduz a uma geometria brilhante, a planícies e inclinações promissoras, e que permite hipertexto entre paredes e tetos, desaparecendo através de superfícies outrora sólidas antes de aterrissar em outro lugar com um baque tranquilizador. (Aquele baque no Portal é tão importante: ele te prende após cada jornada mágica. De volta ao 4to!)

E além disso, ao fazer tudo isso, Portal revela o fato de que, na verdade, essa coisa de quebrar o espaço não é grande coisa para o tipo de lugares falsos com os quais estamos lidando nos jogos. Seu enredo se diverte em remover uma máscara para revelar algo mais triste e estranho, mas sua mecânica, o coração da coisa, também está envolvida em um negócio muito semelhante: Portal pega um espaço tangível de videogame que acabou de ser construído e demonstra metodicamente a você que todos os espaços de videogame são fundamentalmente intangíveis – eles são construídos de luz e inteligência e o desejo de acreditar em uma ilusão.

Ecu sei: ecu provavelmente tive muitos hits do meu bong memorial do Capitão Tom até este ponto. Mas me parece inteiramente apropriado ver os speedrunners do Portal que ecu assisti nas últimas semanas ignorando o mundo visível e, em vez disso, mergulhando direto na radioatividade invisível do código e suas consequências ocultas. Eles mexem com os ‘estados da câmara do portal’ e enganam o jogo para colocar o personagem do jogador em vários espaços ao mesmo pace. Eles atiram através das paredes que atraíram para se tornarem ausentes. Ou às vezes eles simplesmente andam para trás, explorando um antigo computer virus do Supply que significava que você sempre se movia mais rápido no sentido inverso.


Quebra-cabeça do portal
Este jogo envelheceu tão bem.

Isso é uma coisa linda e muito Portal, ecu acho: abrir caminho através dessa manopla de precisão e retroceder enquanto você faz isso. Portal me lembra, uma pessoa que fica feliz em admitir que mal entende nada dessas coisas, que o mundo físico em um jogo é uma fabricação inteligente e demorada, enquanto o que é realmente actual são as regras invisíveis que governam tudo e nunca podem nem ser adivinhado por muitos de nós.

Isso é animador para mim. Não sei se você notou isso, mas as pessoas são muito boas em fazer jogos hoje em dia. Existem muitos desenvolvedores por aí que têm um gosto requintado e uma percepção psicológica penetrante sobre o que os jogadores querem e o que eles tendem a fazer dentro dos jogos. E com tudo isso vem um tipo muito estranho de perigo: o perigo de fazer algo brilhante, mas completamente fechado para qualquer possibilidade que o desenvolvedor não pretendia. O perigo de fazer um jogo sem feiúra ou estranheza acidental, sem probability de um jogador escapar e arruinar sua própria experiência.

Talvez isso soe bem! Mas há também o perigo de: Ei, aqui está algo luminoso e elegante para você, e ao fazê-lo, acho que também o matei. A oferenda de um pássaro morto lindamente vestido, que simplesmente fica em sua gaiola e só salta de seu poleiro quando a cola em suas garras se solta.

Ecu me preocupava, ecu acho, que ecu poderia retornar ao Portal e descobrir que ele havia se twister aquele tipo de jogo – que tudo o que tinha – como se isso fosse uma coisa fácil em si! – technology o seu equilíbrio e brilho. Mas não é o caso, graças a Lúcifer. A rapidez e a sagacidade da história de Portal são acompanhadas pelo fato de que ele parece determinado a se preocupar com essa fascinante questão do que realmente é o espaço dos videogames e como ele pode se comportar. E se comportar mal. Apenas o subject matter para fazer um glorioso Slinky de seus pensamentos, ecu acho.



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.internet

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