Resident Evil 2/3 Remake: atualizações do PlayStation 5 e Xbox Sequence testadas

[ad_1]
Na sequência de sua conferência de imprensa ‘E3’ na semana passada, a Capcom nos deixou um presente bastante atencioso: atualizações de geração atual para Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake e Resident Evil 7. Em comum com títulos anteriores do motor RE rodando no PlayStation 5 e Xbox Sequence, os novos recursos incluem resolução mais alta, ray tracing e suporte a 120Hz. Em comparação com as versões PS4 e Xbox One – e seus equivalentes melhorados – estamos a olhar para um conjunto substancial de actualizações, mas pelo menos para os títulos remake, as novas versões têm os seus pontos negativos.
Devido ao grande quantity de casos de teste aqui, optamos por dividir a cobertura. Afinal, mesmo considerando as atualizações do PC (que também vamos cobrir um pouco mais adiante), ainda estamos falando de três jogos com três perfis de desempenho diferentes – 27 permutações de teste diferentes. Com isso em mente, optamos por segmentar primeiro os Remakes.
De todos os vários modos oferecidos, é a atualização do ray tracing que queríamos dar uma olhada primeiro porque, em teoria, deve eliminar um dos problemas visuais mais gritantes dos títulos Remake – uma versão feia de reflexos de espaço de tela totalmente em probabilidades com o que de outra forma é uma apresentação de alta qualidade em todos os aspectos. O problema com o SSR é muito simples: por sua própria natureza, os reflexos de espaço de tela só podem funcionar onde há detalhes de espaço de tela para trabalhar. Em um jogo de ação em terceira pessoa como Resident Evil, o personagem most important na tela oculta muitos detalhes necessários, levando a algumas lacunas enormes nas reflexões. Isso é agravado por reflexões de baixa qualidade quando os dados estão realmente lá.
Em comum com os títulos RE anteriores, existem dois efeitos RT em jogo: reflexões e iluminação world. Os reflexos oferecem as melhorias visualmente mais óbvias: todas as omissões ocluídas se foram, enquanto os reflexos de baixa qualidade e seu ‘fizzle’ associado também são coisa do passado. Para ser claro, assim como Resident Evil Village, os reflexos ainda têm resolução bastante baixa, mas é uma grande melhoria de qualquer maneira. A clareza do efeito depende da rugosidade do subject matter subjacente, com superfícies lisas obtendo os resultados mais limpos. Os inimigos também são refletidos, embora os efeitos alfa compreensivelmente não façam o corte. Em geral, as novas reflexões RT parecem sutis, mas estáveis, embora a aplicação seletiva de reflexões RT seja decepcionante – por exemplo, alguns espelhos não oferecem reflexões adequadas. No entanto, pelo que joguei, Resident Evil 3 Remake parece melhorar a distribuição de reflexões RT em comparação com seu antecessor.
A iluminação world rastreada por raios também está em vigor, embora os resultados sejam geralmente sutis. Algumas das pequenas imprecisões presentes na versão unique foram corrigidas, enquanto algumas luzes extras são visíveis em algumas cenas. Esta é definitivamente uma técnica aditiva, em vez de um substituto para o IG assado existente, mas os resultados são razoáveis considerando as limitações. O RT GI também parece desabilitar a oclusão do ambiente, com resultados um tanto mistos. Ao todo, ambos os recursos de RT falham em fornecer uma melhoria transformadora aos visuais dos Remakes, mas conseguem resolver suas falhas visuais mais óbvias enquanto retocam algumas descontinuidades na iluminação ambiente.
O PlayStation 5 e os dois consoles Xbox Sequence recebem as atualizações RT, com as máquinas mais poderosas visando o que apresenta como um 2160p quadriculado, enquanto o Sequence S visa um 1440p reconstruído de maneira semelhante – a resolução mais baixa no Xbox júnior também resultando em reflexões RT de resolução correspondentemente mais baixas . Ainda assim, todas as máquinas parecem adequadamente limpas e claras, embora a imagem seja um pouco artful devido à area of expertise dependência do pós-processamento. Em relação à versão Xbox One X existente, que rodava a 1620p com reconstrução, a qualidade da imagem é realmente melhorada, embora as diferenças sejam muitas vezes sutis, apesar de um aumento bastante grande na resolução no novo código da Série X. Detalhes finos como cabelo são melhorados e texturas distantes resolvem um pouco mais claramente, mas no jogo típico não parece muito distante.

O desempenho é um saco misto, dependendo do modo escolhido. Talvez não surpreendentemente, o modo RT seja o mais pesado no {hardware}. As máquinas mais poderosas operam principalmente em território de 40-60fps – um pouco de terra de ninguém no rácio de fotogramas. Trepidação constante e entrada inconsistente são o resultado em uma tela convencional. A Série S sofre um pouco mais e geralmente opera em torno de 30-50fps, com um mínimo de 26fps durante uma cena particularmente exigente. O VRR faz a diferença, mas apenas para o Xbox Sequence X, onde o nível de desempenho permanece acima do nível necessário de 40fps (supondo que sua tela suporte VRR de 40Hz). As outras máquinas ‘ping pong’ dentro e fora da janela VRR, o que não é uma grande experiência. Então, por um lado, european gosto do suporte RT e como ele limpa os visuais – mas a quantidade de usuários que podem efetivamente usar esse modo de uma maneira artful e agradável equivale a uma minoria do público. A queda de desempenho é decepcionante, para ser honesto. Uma implementação RT semelhante surgiu no Resident Evil Village do ano passado, afinal, e esse título ficou preso a 60fps no PS5 e Sequence X. A qualidade da imagem não está muito longe das versões PS4 Professional ou Xbox One X, mas o desempenho é certamente mais consistente .
Isso nos deixa com o modo de alta taxa de quadros das opções do jogo, que novamente oferece a mesma resolução 4K/1440p reconstruída sem RT, mas take away o limite de taxa de quadros, abrindo a porta para desempenho de até 120Hz para aqueles com telas que suportado o aumento da taxa de atualização. Não há outros ajustes de configurações, o que significa que PS5 e Sequence X tendem a ficar entre 80-120fps, embora geralmente fiquem em torno de 100fps ou mais. A série S é semelhante, embora tenda a ficar um pouco mais baixa, com algumas leituras na área de 70fps em momentos intensos. Entre a Série X e a PS5, os rácios de fotogramas são bastante semelhantes, embora a Série X tenda a ter uma pequena vantagem de desempenho na correspondência de imagens – cerca de 5fps – embora varie um pouco.
A resposta de imagem e fluidez aprimoradas são certamente apreciadas, mas novamente este é o modo mais adequado para uso em monitores VRR. À medida que os rácios de fotogramas aumentam, as inconsistências no pace de fotogramas tornam-se menos proeminentes e a percepção de trepidação diminui, mas ainda achei o rácio de fotogramas desbloqueado uma distração numa TV sem VRR. O VRR salva o dia, é claro, e oferece uma saída artful e estável em uma tela adequada. Ecu gosto da opção de jogar a 120Hz, mas um bloqueio mais estável para 120fps teria sido apreciado – é improvável que tenhamos limitação de CPU devido ao desempenho desses títulos nas máquinas aprimoradas de última geração, então alguns ajustes nas configurações gráficas pode ter sido suficiente para produzir 120fps estáveis.

Estaremos analisando Resident Evil 7 separadamente em breve e atualizaremos este artigo de acordo, mas aqui e agora, as atualizações para os Resident Evil 2 e 3 Remakes são bem-vindas, mas não exatamente ideais. Existem melhorias decentes aqui, com atualizações sólidas para fidelidade gráfica e desempenho disponíveis em todos os três consoles – até o Xbox Sequence S. modos de rastreamento e de alta taxa de quadros normalmente não atingem seus alvos de taxa de quadros. A maioria dos usuários deve realmente se ater ao perfil não-RT e de taxa de quadros não alta aqui, pois é a única maneira de obter um desempenho estável.
Se você faz parte da minoria de usuários que possui uma tela capaz de VRR e 120Hz, tem mais opções. O modo de 120Hz oferece uma atualização considerável na fluidez em relação ao modo não-RT de 60hz, desde que o VRR esteja ativado. Da mesma forma, o VRR ajuda a salvar os modos RT até certo ponto, embora apenas o Sequence X emparelhado com uma janela VRR de 40-60Hz pareça estável o suficiente para valer a pena recomendar.
Mas o VRR deve ser um bônus, não uma necessidade. Com alguns ajustes, rácios de fotogramas mais estáveis devem ser possíveis nestes modos. Cortar a resolução pode ser um bom ponto de partida, já que o esquema de cores escuras e de baixo contraste dos jogos, além de sua area of expertise dependência de pós-processamento, minimiza a necessidade de empurrar muitos pixels. No entanto, os modos RT e alta taxa de quadros realmente exigem uma atualização variável para parecer artful. E isso é uma pena, porque acho que esses modos apresentam alguns recursos interessantes. Os modos RT têm um apelo explicit, pois conseguem superar uma das falhas visuais mais óbvias dos lançamentos originais, enquanto melhoram a complexidade e consistência do sombreamento do ambiente. Resident Evil 3 se beneficia particularmente, com sua alta densidade de superfícies refletivas. Talvez esses problemas de desempenho possam ser corrigidos a pace. Até então, esta é uma atualização intrigante – mas você precisará de uma tela avançada para aproveitar ao máximo.
[ad_2]
Fonte da Notícia: www.eurogamer.web