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Ron Gilbert e Dave Grossman estão prontos para retornar a Monkey Island

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Ron Gilbert e Dave Grossman estão voltando para Monkey Island com (o nome apropriado) Retorno à Ilha dos Macacos.

Os dois trabalharam juntos para fazer o authentic, The Secret of Monkey Island, de 1990, um dos jogos mais engraçados de todos os tempos. Eles então superaram esse esforço com Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, de 1992. Agora eles estão procurando voltar a esse molho secreto com sabor de grogue com o lançamento da RMI ainda este ano.

Antes disso, tive a possibility de conversar com os dois sobre esse empreendimento intimidador. Perguntei a eles como é criar uma experiência moderna em Monkey Island e também aproveitei a oportunidade para aprender um pouco sobre suas filosofias de design de jogos de aventura.

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Que caveira maligna e demoníaca.

GamesBeat: É relativamente fácil voltar para a franquia? Você jogou novamente os jogos mais antigos antes de trabalhar no RMI?

Gilberto: Joguei Monkey Island 1 e Monkey Island 2 quando começamos a olhar para o novo design. Olhar para o jogo antigo pode ser frustrante porque há tantas pequenas coisas que european gostaria de poder mudar. O design de jogos de aventura technology muito mais tolerante naquela época. Bater a cabeça contra quebra-cabeças obscuros technology aceitável. Não é mais.

Homem nojento: É mais fácil voltar a algo seu do que começar a trabalhar em algo originalmente criado por outra pessoa, mas european definitivamente ainda precisava fazer a pesquisa para colocar meu cérebro no lugar certo. Por coincidência, european já estava jogando os primeiros jogos de Monkey Island com meu filho, que tinha 5 anos na época e havia terminado todos os títulos de Humongous, então continuamos fazendo isso com um pouco mais de foco do pai. E então, durante a produção, continuei a revisitá-los, muitas vezes porque estava prestes a escrever diálogos para um personagem que retornava e queria lembrar seu tom e cadência particulares.

GamesBeat: Há muitos elementos recorrentes que os fãs esperam ver em uma nova Monkey Island – personagens como Stan, locais como Monkey Island. É um desafio divertido ou um fardo ter que trabalhar com essas expectativas?

Gilberto: Ambos. Revisitamos alguns locais e personagens, mas você precisa ter cuidado para que seja mais do que apenas uma viagem pela nostalgia. O jogo não é um remake ou remaster, é um jogo totalmente novo. Revisitamos locais e personagens quando technology importante para nossa nova história.

Homem nojento: Sim, é um bom começo ter um personagem que já foi um pouco desenvolvido, o que pode ajudar a orientar suas decisões sobre o que eles devem fazer e dizer. Mas também cria limitações. Alguém escrito em apoio a um tema específico trinta anos atrás pode não ter muito a dizer sobre o que está acontecendo em seu jogo atual. Se european tentar listar meus personagens favoritos de Go back to Monkey Island, tanto em termos do resultado ultimate quanto da alegria que tive trabalhando com eles, é uma mistura de novos e antigos.

Lembro-me dessa rua!
Lembro-me dessa rua!

GamesBeat: Quais são algumas das diferenças mais marcantes entre trabalhar em uma nova Monkey Island hoje em comparação com o desenvolvimento do authentic?

Gilberto: Para mim, uma das grandes coisas é procurar um público moderno e mais informal enquanto deixa os fãs felizes. É uma corda bamba para andar. Há também o elemento de nostalgia. Monkey Island teve 35 anos para transformá-lo em algo que não technology naquela época. Naquela época, technology apenas um jogo que fizemos. É mais do que isso agora. Tivemos o cuidado de honrar isso, mas também não tivemos medo de avançar. Também éramos jovens e ingênuos. Tudo technology brilhante e brilhante.

Homem nojento: Desenvolvemos todo esse jogo durante uma pandemia international, isso certamente foi significativo. Ron e european tivemos uma reunião cara a cara em janeiro de 2020, e tudo tem sido remoto desde então, com a equipe espalhada por vários pedaços de geografia e fusos horários. Em 1989 technology como se fôssemos um bando de garotos em um acampamento de verão passando todo o nosso pace juntos; em 2022, a comunicação é algo em que temos que nos concentrar e trabalhar. Nós até agendamos um pace para “sair no bebedouro” com colegas de trabalho, porque é – surpresa surpresa – importante poder se relacionar como pessoas se vocês vão fazer coisas juntos. Por outro lado, a equipe é geralmente mais velha e mais experiente agora, e perdemos menos pace jogando Tempest e Millipede.

Gilberto: Loucura de mármore para mim. Quase fui demitido por causa desse jogo.

GamesBeat: Quais foram suas influências na escrita de Secret of Monkey Island? Technology auto-referencial e satírico em um momento em que isso parecia raro para um videogame.

Homem nojento: Referenciávamos muitas coisas, não significando imitar um estilo em specific, mas mais como brincar por um prado e apontar alegremente para todas as outras mídias com as quais nós crescemos. Estando na Lucasfilm, há referências a Superstar Wars e Indiana Jones em todo o lugar, bem como a pessoas e coisas ao redor do escritório. Você também pode nos ver apoiados em programas de TV e filmes, comerciais de carros usados ​​e assim por diante. Em termos de estilo, sempre fui fã de PG Wodehouse, Douglas Adams, Lewis Carroll, provavelmente há alguma influência lá, mas o resto da equipe tinha suas próprias origens e acho que todos nos influenciamos em grande grau.

Gilberto: Sempre fui fã de paródia. Para mim Monkey Island technology sobre tirar sarro das coisas.

Uma serralheria.
Uma serralheria.

GamesBeat: O advento da web e o fácil acesso a guias mudaram a maneira como você desenvolve quebra-cabeças?

Homem nojento: Principalmente nos motiva a incorporar um guia de dicas no próprio jogo, então quando os jogadores decidem que querem uma dica, eles não precisam arriscar a tensão muscular que pode ser causada por tirar o smartphone do bolso.

Gilberto: Ecu tento ignorar isso. Se as pessoas querem um passo a passo ou spoilers, não há como evitar isso, então european finjo que não está lá. Como Dave diz, o guia de dicas é o major native para combater isso. Ecu sinto que se o jogador sair do jogo para procurar algo, nós perdemos. Dar a eles um sistema de dicas embutido ajuda. Eles ficam no jogo.

GamesBeat: Existem quebra-cabeças dos jogos originais que você se arrepende de ter feito muito difícil/muito fácil?

Gilberto: Duas palavras: Chave de macaco.

Homem nojento: O quebra-cabeça Monkey Wrench de LeChuck’s Revenge é notoriamente insolúvel e não foi um bom design em vários níveis. Mesmo se você for um falante de inglês de um native onde a ferramenta em questão é comumente chamada de “chave de macaco”, e você perceber que é disso que você precisa, você ainda precisa dar um salto preditivo surpreendente sobre como suas ações criarão essa ferramenta . Nada no jogo outline nada disso adequadamente. Ecu o uso até hoje como meu exemplo do que não fazer com o design de quebra-cabeças, e isso influenciou meu pensamento desde então. O jogador tem que ser capaz de visualizar de alguma forma o que fazer, e se ele desistir e olhar para uma dica, european quero que sua resposta seja: “Ah, isso faz sentido, european deveria ter pensado nisso!” em vez de “Como diabos european deveria pensar nisso, seus palhaços ridículos e injustos?!”

Por outro lado, não consigo pensar em nada de que me arrependa de ter twister fácil demais. As consequências são muito menos graves para isso. Isso não paralisa o jogo, na pior das hipóteses não é muito interessante, e você esquece isso assim que começa a pensar no próximo quebra-cabeça depois dele.

O navio de LeChuck.
O navio de LeChuck.

GamesBeat: Os quebra-cabeças existem para servir a história, ou a história existe para servir os quebra-cabeças?

Gilberto: Ecu sempre olhei para isso como ‘o quebra-cabeça serve a história’. A história vem primeiro e depois os quebra-cabeças são colocados em camadas.

Homem nojento: Com um jogo de aventura, pode ser um pouco difícil separar a história dos quebra-cabeças nesses termos. Começamos pensando em coisas como tema e tom, e quando começamos a dividir a história, fazemos isso em termos de objetivos e ações do personagem do jogador para atingir esses objetivos. Esses objetivos e ações são os quebra-cabeças e fornecem os mecanismos pelos quais o jogador conduz a história. Nesse sentido, você poderia dizer que os quebra-cabeças estão servindo à história, mas eles não estão separados da história de forma alguma, eles são um elemento estrutural, como o enredo. E a história é construída com eles em mente desde o início, é uma história que você faz, e não uma que você vê e ouve. Seria uma história diferente se não fosse, e isso é uma das coisas que torna as adaptações de outras mídias desafiadoras.

GamesBeat: Você se sente obrigado a amarrar pontas soltas ou conectar tópicos de jogos anteriores, ou está mais interessado em criar algo novo que possa se sustentar sozinho?

Gilberto: Não sinto vontade de amarrar pontas soltas, a menos que sirva à nossa nova história. Pode ser mais divertido tê-los pendurados por aí. Deixe alguém amarrá-los em um jogo futuro. Por que devemos ter toda a diversão?

Homem nojento: Um bom romance de virada de página está constantemente amarrando pontas soltas e criando novas. Como a tensão e a liberação em uma partitura musical, há uma dinâmica de curiosidade no trabalho que os torna muito satisfatórios. Não sinto nenhuma obrigação specific de seguir isso, mas certamente é algo em que penso.

GamesBeat: Monkey Island foi inspirado em Piratas do Caribe. Agora a Disney está diretamente envolvida com a franquia. Isso abre possibilidades interessantes? Você é capaz de manter a liberdade criativa?

Gilberto: Monkey Island foi inspirado no passeio Piratas do Caribe da minha juventude. Também foi fortemente inspirado no livro Em estranhas Marés. Ambos eram inspirações, mas coisas muito diferentes.

Homem nojento: Se alguém está planejando redesenhar o passeio do parque temático, eles não me falaram sobre isso. Mas acho que ficaria feliz em vê-lo.

Credo de GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você – não apenas como um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também como um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre o setor e a se envolver com ele. Aprender mais sobre a associação.

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Fonte da Notícia

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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