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The DeanBeat: RP1 simula reunir 4.000 pessoas em uma única praça do metaverso

The DeanBeat: RP1 simula reunir 4.000 pessoas em uma única praça do metaverso

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RP1 é uma startup do metaverso que simulou colocar 4.000 pessoas juntas em uma única praça do metaverso, ou fragmento.

Nos círculos do metaverso, essa é uma conquista técnica muito boa, já que jogos como Fortnite e Name of Responsibility: Warzone vão empacotar 100 ou 150 jogadores no mesmo espaço virtual, apelidado por exemplo. Eles podem replicar essas instâncias infinitamente, mas alguém em uma instância não pode falar com outra pessoa, exceto por longos atrasos. É por isso que o trabalho do RP1, ainda em estágio de protótipo, pode ser importante.

Como o metaverso é visto como uma experiência síncrona em pace actual, atrasos na interação ou latência são o inimigo. Kim Libreri, CTO da Epic Video games, falou em nosso evento metaverso em janeiro sobre o problema do “sniper e do metaverso”. Em um jogo como Fortnite, os jogadores geralmente são agrupados em fragmentos ou servidores únicos, onde podem interagir (ou seja, lutar) o quanto quiserem. Mas se um franco-atirador for para um prédio alto ou uma montanha e puder ver alguém longe, ele pode estar mirando alguém em outro fragmento, e isso é um não-não quando se trata de latência.

Sean Mann e Dean Abramson, os fundadores do RP1, pretendem resolver esse problema reestruturando os servidores de uma maneira que eles possam espremer muito mais pessoas no mesmo espaço. Empresas como a Improvable e outras estão tentando fazer a mesma coisa, mas é uma espécie de metaverso Santo Graal.

“Quando muitas pessoas falam sobre o metaverso, eles mencionam a falta de escalabilidade”, disse Abramson. “Esse é um grande obstáculo para realmente alcançar um verdadeiro metaverso. Eles dizem que não é possível, e temos que esperar que o {hardware} e a Lei de Moore dobrem várias vezes. Eles dizem que estamos a uma década ou talvez duas de realmente alcançar o que todos acreditam ser esse tipo de interação futura da web que é compartilhada por todos neste planeta.”

Como empresa, a RP1 acredita que isso pode ser feito com instrument ultraeficiente.

“Conseguimos a capacidade de maximizar não apenas em um único servidor, que foi o que a primeira demonstração fez”, disse Mann. “Você conseguiu ver como podemos colocar uma grande quantidade de pessoas em um só lugar. Um servidor pode monitorar essas milhares de pessoas com overall fidelidade. Isso é muito importante porque nos jogos, muitas pessoas não fazem fidelidade overall. É um problema muito difícil de escalar com personagens que têm movimentos de dedos e mãos e expressões faciais.”

Muitos visionários falaram sobre o metaverso e o consenso é que estamos a uma ou duas décadas de distância, esperando que o {hardware} permita um grande mundo escalável por meio de um navegador 3-D, disse Mann.

Tim Sweeney a Matthew Ball e agora o lançamento de PWC e McKinsey, todos descrevem um mundo grande e persistente. E tudo começa com escalabilidade ou estamos apenas conectando intranets, disse Mann. Colocar muitos usuários em uma única instância e conectar aplicativos juntos é um problema difícil de resolver.

“Os mecanismos de jogos atuais não são projetados para oferecer suporte a experiências implantadas na Internet não compiladas (jogos, redes sociais and so forth.) em escala e qualidade. Será necessário repensar completamente as tecnologias para permitir essa visão”, disse Mann.

Nos últimos 10 anos, os fundadores da RP1 têm trabalhado em um novo paradigma para resolver a arquitetura do servidor de rede no espaço de jogo baseado em turnos, começando com o poker on-line. Eles têm uma pequena equipe de menos de 10 pessoas.

Eles perceberam que a mesma arquitetura poderia ser aplicada com pequenas modificações para resolver os problemas inerentes às arquiteturas de jogos predominantes.

O sistema que a RP1 está construindo permite que criadores e desenvolvedores implementem conteúdo 3-D espacial em aplicativos de jogos, redes sociais, gêmeos digitais e Web das Coisas que precisam ser experimentados em um aplicativo persistente em pace actual.

“Esta nova arquitetura permite que empresas de jogos, criadores de conteúdo e desenvolvedores se concentrem no que fazem de melhor e não precisem se preocupar com escala, além de permitir que eles implantem conteúdo diretamente em um mundo persistente e sem fragmentos que pode hospedar centenas de milhões de usuários entrando e saindo de diferentes aplicativos em pace actual sem problemas (também conhecido como metaverso)”, disse Yin-Chien Yeap, arquiteto-chefe de clientes da RP1, em entrevista. “E, assim, ignorando o modelo atual de pré-compilação e pré-download de instrument. Tudo isso é possível por uma pequena fração do custo cobrado por provedores de serviços em nuvem, como Amazon Internet Services and products e Azure.”

Uma demonstração

Sean Mann (à esquerda) e Dean Abramson são os fundadores do RP1.

Entrei em um mundo de metaverso protótipo onde RP1 demonstrou a tecnologia. Eles acabaram de completar a primeira fase de uma demonstração que tem 4.000 avatares de fidelidade overall (seis graus de liberdade, IK, facial, rastreamento de mão e dedos) com áudio 3-D espacial em um único espaço de realidade digital persistente e sem fragmentos que tem cerca de um quilômetro quadrado de Tamanho. Eles fizeram isso em um aplicativo VR acessível através do Oculus Quest 2 (foi como ecu fiz login) por meio de um navegador sem pré-downloads usando um servidor de seis anos.

Abramson disse que a solução de áudio por si só é disruptiva, pois este é um grande desafio na indústria de jogos. Ao passar por vários personagens não-jogadores na demo (cada um deles representando possíveis jogadores únicos), pude ouvi-los falando em áudio com declarações de script únicas. Generation áudio espacial, onde ecu podia ouvi-los em um ouvido ou outro enquanto passava por eles.

Ecu certamente senti uma sensação de presença graças ao áudio 3-D. Ecu podia andar e flutuar acima da multidão, mas sempre ouvia o som vindo de forma direcional. Passamos de uma área urbana para um lugar que parecia mais uma grande praça, e ficou muito barulhento à medida que RP1 lançava mais e mais bots no espaço. Em um ponto, havia milhares na simulação comigo.

Yeap também me mostrou na demo. Ele ajudou a construir o espaço com o RP1 e ficou muito impressionado com a tecnologia. Ele disse que queria usá-lo para criar seus próprios aplicativos.

“O gargalo não está na conectividade do servidor”, disse Yeap.

O áudio de proximidade também é uma parte importante da demonstração, com áudio espacial completo em um espaço de RV. A tecnologia não se limita aos espaços de RV, pois também pode ser feita em computadores, dispositivos móveis ou consoles de jogos. A demonstração usou gráficos WebXR em um headset Meta Quest 2 VR.

“Há compensações”, disse Yeap. “À medida que aumentamos a fidelidade dos avatares, o número de avatares diminui. Ele transfer o gargalo até o tubo gráfico, em vez do tipo de rede.”

Ele acrescentou: “Às vezes você pensa que se você desenhar 400 avatares, a rede vai morrer porque o WebRTC não pode lidar com tantas conexões peer-to-peer ou voz, por exemplo. Mas no caso de trabalhar com o código RP1, descobri que o gargalo é totalmente gráfico. A rede, pela primeira vez ao trabalhar com outros mecanismos de rede, fiquei sem gráficos antes que a rede ficasse sem capacidade, o que é incrível. E é por isso que ecu amo trabalhar nisso. Ecu sinto que tem uma enorme promessa de poder entregar o tipo de participação em massa, para a qual o metaverso sempre afirma estar indo.”

Abramson disse que o RP1 provavelmente seria capaz de mixar cerca de cinco vezes mais áudio do que está mixando na demo agora. Haverá mais benefícios quando o RP1 puder adicionar mais máquinas à sua demonstração, disse ele.

Claro, é apenas uma simulação e é apenas uma demonstração. Você poderia dizer que não está provado até que você realmente tenha 4.000 humanos em um pequeno espaço. Mas Mann e Abramson acham que esse dia chegará.

“Do ponto de vista do servidor, os bots estão enviando informações como os humanos fariam, e os bots são realmente mais eficientes do que um humano porque estão falando o pace todo”, disse Abramson.

Próximos passos

Yin-Chien Yeap é arquiteto-chefe de clientes da RP1.

A segunda fase será conectar muitos servidores para colocar 100.000 usuários em um espaço de 20 quilômetros quadrados. Também será persistente e sem fragmentos, com o fator limitante sendo apenas o orçamento, não as limitações do que o {hardware} e a rede podem fazer. (A empresa espera arrecadar dinheiro).

“Estaremos implantando diferentes experiências para mostrar como o futuro pode ser por meio de um navegador totalmente novo, com um número ilimitado de aplicativos em experiências sociais e jogos”, disse Mann. “O que nos deixa empolgados é imaginar um usuário enviando um hyperlink para onde está em uma loja, museu, jogo, espaço de trabalho ou encontros sociais e um amigo ou fã pode se juntar a eles instantaneamente para jogar ou assistir de qualquer dispositivo (celular, AR , VR e desktop) sem ter que fazer o obtain prévio de nada.”

A empresa tem mostrado a demo para o maior número possível de grandes empresas de jogos.

“Há outras mudanças arquitetônicas que teríamos que fazer no lado do servidor”, disse Abramson. “Ainda não fizemos isso, mas se você estivesse em um estádio e estivesse cercado por 10.000 pessoas, poderíamos realmente dar a você a experiência de áudio completa de todas as 10.000 pessoas, embora possamos enviar apenas os movimentos do mil mais próximo.”

Não está claro o que aconteceria se você tentasse usar a tecnologia RP1 para um jogo como Fortnite. Depende do tamanho do mapa ou de quantas pessoas você gostaria de espremer em um espaço pequeno.

“Se todo mundo estiver ombro a ombro, você não terá muita batalha”, disse Abramson. “Há limites para quantas pessoas você verá no horizonte. Você pode ver 10 quilômetros de distância. Quando você chega a cerca de 250 metros, as pessoas ficam praticamente invisíveis.”

De qualquer forma, Abramson acredita que você pode ter muito mais pessoas em um espaço do que atualmente pode caber em jogos de struggle royale. Parte da questão torna-se se você quer. Mas posso prever jogos onde você tem um grande exército medieval atacando outro com ações individualizadas, estilo Coração Valente.

“Todo mundo realmente estaria em cima um do outro”, disse Abramson.

O próximo passo seria demonstrar 100.000 pessoas em um espaço, ou um milhão. Tudo isso é teórico até que o RP1 consiga mais recursos para mostrar demos cada vez maiores, mas é um grande sonho e isso é um começo.

“Esperamos que as pessoas entendam que a noção de que o metaverso está a ten a 20 anos de distância, porque estamos apenas esperando que a Lei de Moore resolva o problema de {hardware}, está errada”, disse Mann. “Queremos que as pessoas saibam que esse não é o caso actual. O cenário actual é que dentro de um ano, esperamos, possamos lançar um sistema totalmente escalável que possa lidar com muitas pessoas em uma arquitetura sem fragmentação.”

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Fonte da Notícia: venturebeat.com

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