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O trailer de Starfield revela uma nova tecnologia fascinante – e preocupações antigas

O trailer de Starfield revela uma nova tecnologia fascinante – e preocupações antigas

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É justo dizer que Starfield é um dos jogos mais esperados e não é difícil entender o porquê – a Bethesda, apesar de todas as suas falhas, construiu seu império com RPGs de mundo aberto em larga escala. Há uma razão pela qual jogos como Skyrim permanecem populares até hoje – os mundos meticulosamente criados e a sensação de liberdade capturam a imaginação. No papel, Starfield parece a conclusão lógica, um jogo que se estende além de um único planeta através dos limites do espaço. Achei que seria divertido mergulhar na apresentação da Bethesda e ver o que podemos aprender sobre o jogo – desde o básico como qualidade de imagem e desempenho até a abordagem geral de tecnologia e design.



Vamos começar com a resolução de renderização – o trailer é apresentado em 4K nativo, mas as fotos variam em clareza. Curiosamente, as sequências de jogo parecem carecer de qualquer tipo de anti-aliasing, então você obtém bordas nítidas com aliasing visível por toda parte. Por outro lado, as cenas mais cinematográficas usam TAA de maneira semelhante ao Fallout 4, que deve estar mais alinhado com o que veremos no produto ultimate.

Além da simples resolução, podemos ter uma noção dos objetivos de design da equipe de desenvolvimento observando como Starfield lida com áreas abertas no planeta, espaços internos, renderização de personagens e, finalmente, o espaço sideral. Por exemplo, em uma cena ao ar livre, podemos ver que o jogo tem sombras de longa distância, o que é the most important para manter detalhes distantes. Este é um dos principais problemas que identificamos com Halo Endless e é ótimo ver que Starfield tem uma solução pronta.

O que podemos extrair da revelação de Starfield? Bastante – como John Linneman descobre.

Starfield também parece apresentar um sistema que exibe um quantity de neblina localizado dentro das fendas do vale, o que parece ótimo. Em geral, a renderização atmosférica parece razoavelmente robusta do que podemos ver nesta demo. O que ainda não tenho certeza é o sistema do céu – parece muito promissor, mas devido à baixa taxa de bits das imagens do trailer que tivemos que analisar, é difícil dizer se estamos olhando para um sistema de céu volumétrico adequado ou um cúpula simples do céu. Independentemente disso, produz resultados atraentes – só precisamos ver o quão dinâmico é no jogo ultimate.

Tudo está ligado pelo sistema de terreno – é provável que as superfícies e estruturas dos planetas sejam construídas usando uma combinação de geração processual e recursos colocados à mão, o que é uma abordagem comum nos dias de hoje. A renderização do terreno assemelha-se aos jogos anteriores da Bethesda, mas o pop-in é reduzido ao mínimo e os detalhes são evidentes ao longe. Apesar de ser atractivo, as funcionalidades de renderização não ultrapassam quaisquer limites – o que é compreensível dada a grande escala do jogo e o longo pace de desenvolvimento.

No inner, as coisas são diferentes – sombras em grande escala, que eram de baixa resolução e granuladas ao ar livre, tornam-se bem definidas internamente. Esta seção evoca um clima não muito diferente de Doom 3, com luzes diretas perfurando a escuridão enquanto destaques especulares se reproduzem nas superfícies. Comparado com Fallout 4, o salto na fidelidade é significativo, pois esse jogo apresenta iluminação inner rudimentar e uma distinta falta de textura e detalhes de objetos.

Isso levanta uma omissão interessante – a falta de reflexões. No teaser trailer unique, notámos reflexos quase tipo RT, mas em todas as sequências de jogo não há evidência de reflexos screen-space, muito menos reflexos RT. Na melhor das hipóteses, vemos mapas de cubo básicos. Para uma configuração nivelada com superfícies metálicas, isso me parece um pouco estranho, e os reflexos no espaço da tela ajudariam muito a melhorar a coesão geral da imagem.

Há muitos elementos positivos aqui também. Armas, por exemplo, parecem fantásticas. Ecu nunca fui fã dos designs de Fallout 4 – o trabalho de modelo e animação me deixou frio – mas Starfield apresenta armas que parecem elegantes e poderosas. A animação do inimigo geralmente é muito melhor também. Como um RPG, ainda há uma sensação de que você está drenando uma barra de vida mais do que causando dano diretamente, mas as reações são bastante aprimoradas. A única coisa que falta é o desfoque de movimento por objeto em armas e inimigos.


Os personagens de Fallout 4 na tela de criação parecem surpreendentemente semelhantes aos de Starfield.

A renderização de personagens também melhorou notavelmente desde Fallout 4, especialmente quando você olha além das telas de criação de personagens e se concentra na aparência actual do jogo. A dispersão de subsuperfície, que está ausente em todas as cenas, pode melhorar ainda mais as coisas, renderizando com precisão como a luz interage com a superfície da pele. Está presente nas orelhas na filmagem que vimos, mas não é aplicável ao resto da pele que acentua os mapas normais. Além disso, a geometria do canal lacrimal é um pouco brilhante demais, captando as luzes a ponto de quase parecer brilhar. Além desses pontos menores, porém, há um grande aumento na qualidade da animação. As conversas em Fallout 4 apresentavam animações rígidas e até feias, enquanto Starfield parece muito mais elegante em comparação.

O último grande cenário de Starfield é o espaço sideral e, embora tenhamos apenas uma breve olhada, os efeitos de trabalho, como explosões e explosões de laser, são promissores – certamente um passo à frente da fumaça de baixa resolução ao pousar em um planeta. A grande questão que tenho em relação às viagens espaciais é menos sobre visuais e mais sobre possibilidades – european adoraria ver o gerenciamento de naves atuando nas viagens. Consider levantar da cadeira do capitão para explorar o navio, enquanto gerencia recursos e sistemas. Acho que isso poderia tornar a jornada entre os planetas mais envolvente e desafiadora. Não está claro se isso é uma opção, no entanto, ou se o jogador simplesmente ‘se torna’ o navio enquanto voa.

Existem algumas outras críticas de tecnologia que vale a pena mencionar também, nomeadamente a iluminação indireta do jogo. Isso se tornou um foco importante nos últimos anos e é a chave para a renderização realista – simulando o fenômeno de fótons saltando de uma superfície e iluminando, indiretamente, outra área. O problema agora é que as áreas que não são iluminadas diretamente em Starfield exibem uma cor cinza uniforme que não corresponde aos resultados de iluminação esperados. A iluminação international rastreada por raios funcionaria bem aqui, mas tem um alto custo de desempenho. Uma solução offline usando sondas também poderia funcionar, mas, com tantos planetas, os dados GI provavelmente seriam muito grandes. Este é um problema difícil de resolver ao construir um jogo nesta escala.


Os interiores do jogo oferecem uma melhoria acentuada em relação aos jogos anteriores da Bethesda, mas ainda podem se beneficiar de GI e reflexos aprimorados.

Depois, há o desempenho. A filmagem do trailer que temos foi codificada em um contêiner de 30fps, o que limita a quantidade de análise que podemos realizar. No entanto, ainda parece haver problemas que valem a pena assinalar, nomeadamente o facto de todas as filmagens de gameplay apresentarem soluços significativos na efficiency e descerem regularmente abaixo dos 30fps. Isso não é incomum para um jogo nesta fase de desenvolvimento, mas o histórico da Bethesda de desempenho de lançamento altamente variável no console me dá uma pausa. É o defeito mais perceptível na apresentação e espero que o desempenho melhore no lançamento, mas teremos que esperar para ver.

O outro aspecto sobre o qual estou curioso está relacionado às cidades – nos lançamentos anteriores da Bethesda, as cidades maiores eram normalmente divididas por telas de carregamento, enquanto as cidades menores eram ininterruptas. Então você pode pousar em um planeta e chegar a uma grande cidade sem carregar telas? Espero que descubramos em breve.

Ainda assim, enquanto european tenho meus detalhes, Starfield ainda está se tornando o jogo Bethesda mais atraente até hoje – a maioria das partes mais feias que atormentaram Fallouts 4 e 76 foram eliminadas e ficamos com alguns belos ambientes para explorar. Starfield também apresenta estruturas e escalas diferentes de tudo que eles construíram no passado. Todo o recurso de ‘1000 planetas’ parecia ridículo no começo, mas você pode imaginar que planetas-chave foram construídos e cuidadosamente projetados enquanto podem se apoiar mais fortemente na geração procedural para lidar com o resto. Se a estrutura de jogo suportar isso adequadamente, pode ser fascinante. Mesmo sendo alguém bastante esgotado em jogos de mundo aberto, estou muito intrigado com Starfield.

Tudo isso significa que Starfield será um jogo difícil de analisar quando for lançado no próximo ano – mas estou ansioso pelo desafio.



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Fonte da Notícia: www.eurogamer.web

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