TECNOLOGIA

Por trás da magia na Riot Traits

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Riot Traits, criadores do Atirador de Elite collection, vem fazendo jogos há muito pace. Ao longo dos anos, a empresa desenvolveu uma série de títulos populares para vários sistemas. Tivemos uma conversa, by the use of electronic mail, com os cofundadores da Riot. Chris Kingsley e Jason Kingsley, CTO e CEO respectivamente, conversaram conosco sobre o Atari Jaguar, zumbis nazistas e muito mais.

Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista.

Atirador de Elite

Karl Fairburne da série Sniper Elite

GamesBeat: Como surgiu o primeiro Sniper Elite?

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Rebelião: Sempre estivemos interessados ​​na Segunda Guerra Mundial e, em explicit, em como ela impulsionou inovações tecnológicas massivas e as histórias humanas por trás dessas inovações – e quantas das coisas que damos como certas hoje em dia foram inventadas ou baseadas em invenções criadas em início da década de 1940.

Queríamos fazer um jogo de tiro mais lento, mas intenso, com estratégia e planejamento, infiltração, execução da missão e depois exfiltração, onde cada decisão que você toma conta, onde cada bala que você dispara tem um impacto e onde todos os seus planos cuidadosamente planejados de ação pode desmoronar em contato com o inimigo.

Em vez de ser sobre guerra aberta, a ideia de Chris technology defini-la na guerra secreta, a guerra por trás das linhas de frente, a guerra secreta de espiões, boffins e armas maravilhosas, as histórias não contadas das armas secretas aliadas e a batalha contra o Eixo. armas secretas.

GamesBeat: Sniper Elite tem crescido constantemente em popularidade desde o primeiro jogo. Como o Sniper Elite evoluiu desde sua origem até o que temos hoje?

Rebelião: Tentamos combinar nossos próprios planos criativos com o comments de nossa comunidade, ao mesmo pace em que tentamos garantir que não jogamos fora nenhuma das partes que funcionaram bem. Idealmente, desenvolvemos a jogabilidade e a tecnologia em vez de começar de novo todos os títulos. Obviamente, a memória, a velocidade e o poder gráfico de PCs e consoles mudaram ao longo dos anos, então a qualidade visible melhorou e nosso próprio mecanismo, Asura, se desenvolveu ao lado do jogo.

Você aprende com cada lançamento. Por exemplo, Sniper Elite 4 foi nosso primeiro jogo de estilo ‘sandbox’ actual e aprendemos muito com o que nos permitiu iterar e melhorar tantas áreas do Sniper Elite 5, como a IA, especialmente em torno de veículos, design de níveis e armamento.

Às vezes, você tem que atirar nos nazistas duas vezes

Exército Zumbi 4: Guerra Morta
A única coisa pior do que nazistas comuns

GamesBeat: De DLC a jogo completo, Zombie Military se saiu muito bem. Como matar nazistas comuns se transformou em matar zumbis nazistas?

Rebelião: Zombie Military foi uma ideia que surgiu de alguns testes técnicos que estávamos fazendo em nosso estúdio Runcorn para a série Sniper Elite. Queríamos ver quantos inimigos poderíamos colocar na tela de uma só vez. A IA simplificada dos zumbis ajudou nisso, pois os zumbis são muito menos complexos de programar do que os humanos simulados.

A demonstração técnica foi tão divertida que ficou claro que tínhamos algo que deveríamos desenvolver mais e lançar. Inicialmente, reutilizamos e modificamos muitos recursos do Sniper Elite 3 para criar uma linha do pace alternativa infestada de zumbis apenas por diversão.

Nós debatemos a melhor forma de lançá-lo e eventualmente decidimos que deveríamos tentar um lançamento relativamente pequeno apenas para PC para testar o conceito. Isso validou nossa tese e foi tão bem-sucedido que criamos rapidamente uma ou duas sequências e as combinamos em Zombie Military Trilogy nos consoles.

A partir daí o projeto virou uma bola de neve e agora é uma das nossas principais franquias.

Vejo você nos jornais engraçados

Rogue Trooper Redux
Rogue Trooper Redux

GamesBeat: Além do Sniper Elite, vocês são bem conhecidos por vários de seus primeiros jogos. Um desses jogos é Alien vs Predator para o Atari Jaguar, que foi um grande sucesso. Que lições você tirou de ser o jogo “obrigatório” para um console?

Rebelião: A primeira lição é que você tem que fazer jogos que funcionem bem e sejam divertidos e divertidos de jogar. Faça um jogo que você gostaria de jogar sozinho, não siga servilmente o enredo de outro meio como um filme. Esse meio é muito diferente dos jogos, é simples e muito mais linear, e tem um núcleo diferente que o impulsiona. Para jogos, você precisa destilar os elementos essenciais da licença e encontrar aquela força mágica que cativa seus jogadores.

A segunda lição é realmente entender em detalhes as capacidades e limitações do console. Esqueça o hype de advertising and marketing, o que você pode realmente fazer com as ferramentas de {hardware} e instrument que você tem disponível? Como você pode fazer com que todas as diferentes partes do {hardware} funcionem em harmonia, tocando juntas como uma orquestra, aproveitando cada último ciclo de CPU? Para o Atari Jaguar, desenvolvemos um pipeline de criação de arte exclusivo para construir modelos físicos de elementos e personagens ambientais, fotografá-los e digitalizá-los para criar uma aparência fotorrealista e, em seguida, combinar isso com uma visão em primeira pessoa para produzir algo que não havia sido visto antes.

GamesBeat: Riot, mais de uma vez, visitou o mundo de 2000 dC Alguma likelihood de um retorno aos mundos de Pass judgement on Dredd ou Rogue Trooper?

Rebelião: Nunca diga nunca, mas não temos nada para falar no momento. Foi fantástico ver o juiz Dredd entrando em Name of Responsibility Warzone no ano passado. O difícil é que, embora haja mais de 500 pessoas na Riot no momento, temos muitos limites de quantos jogos podemos fazer ao mesmo pace. Na verdade, além do mundo de 2000 dC, temos um incrível e incomparável arquivo de IP de quadrinhos que remonta a muitas e muitas décadas com um conjunto incrivelmente rico e diversificado de personagens e histórias. Nós possuímos indiscutivelmente o maior arquivo de quadrinhos do mundo, e isso significa que temos uma enorme seleção para escolher.

Boas lembranças

Atirador Elite 5
Atirador Elite 5

GamesBeat: Quais são alguns dos jogos favoritos em que todos vocês trabalharam na história da empresa?

Rebelião: A série Sniper Elite tem sido extremamente importante para nós na Riot e o último jogo, Sniper Elite 5, superou as expectativas de todos. O projeto não foi isento de desafios, principalmente graças à pandemia international, mas a maneira como a equipe de desenvolvimento e a empresa mais ampla aqui na Riot se adaptaram e mantiveram seu foco foi fenomenal. Isso resultou em algumas das melhores críticas que vimos na série e vendas fantásticas para muitos jogadores e fãs felizes.

Há também os clássicos como Alien Vs Predator e Rogue Trooper que são extremamente queridos. Temos a sorte de ter vários funcionários que estão conosco há muito pace e ver como eles progrediram e como nossos jogos se desenvolveram ao longo dos anos é incrivelmente gratificante.

Mas não poderíamos ter feito isso no vácuo. Vários fatores-chave nos permitiram ao longo dos anos chegar onde estamos: a isenção de impostos sobre videogames do Reino Unido foi extremamente útil para nos permitir reinvestir em nossa própria tecnologia e IPs, nos concentramos no desenvolvimento de nossa própria tecnologia de mecanismo Asura , e, claro, lojas digitais como o Steam significaram que pudemos lançar nossos jogos para o mundo inteiro.

Credo de GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você – não apenas como um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também como um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre o setor e a se envolver com ele. Aprender mais sobre a associação.

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Fonte da Notícia

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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