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É assim que é construir um videogame e vê-lo morrer

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Rautalahti enfatizou o valor da preservação virtual, embora veja fãs e instituições como o Web Archive como mais prováveis ​​salvadores do que desenvolvedores. “Realmente valeria a pena ter algum tipo de esforço para preservar essas coisas. Pode não parecer tão valioso agora, mas como alguém que trabalha nisso, seria bom saber que os jogos não estão apenas perdidos no éter. European gostaria de pensar que eles também são culturalmente significativos, não necessariamente um jogo particular person, mas como parte de um todo. Em 50 anos, tenho certeza que você pode ver muito sobre como a cultura on-line progrediu.”

Evitando a Moagem

As opções de arquivamento são um bom objetivo a longo prazo, mas o que pode ajudar a manter mais jogos ao vivo on-line hoje? Morris aponta para a crescente facilidade do multiplayer multiplataforma como uma forma de aumentar o número de jogadores, enquanto Rautalahti destaca a necessidade de uma boa integração.

“Um problema com jogos ao vivo é que eles são muito difíceis de abordar como jogador. Houve vários eventos que você perdeu, então você está completamente perdido. Existem boas rampas de acesso para a narrativa? Você pode até mesmo experimentar a narrativa, ou alguém vai atirar na sua cara o pace todo?”

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Uma boa história não teria salvo Hiper Break out, mas Rautalahti aponta que Future 2, League of Legends, e Warframe, todos os quais começaram com histórias finas e obscuras, agora têm resmas de folclore e fãs dedicados que criam ou consomem Wikis e vídeos do YouTube sobre eles.

“Quando Warframe saiu, generation muito estranho ninjas espaciais andando e matando uns aos outros. Mas ao longo dos anos eles reformularam completamente sua história e fizeram um grande esforço para trazê-la para um nível mais alto. Acho que isso fez uma enorme diferença na forma como as pessoas veem seu jogo.”

Há também o fato de que jogos de serviço ao vivo podem se tornar segundos empregos, exigindo muito do seu pace livre se você quiser acompanhar. Se os jogadores hardcore não obtiverem um fluxo constante de conteúdo, eles partirão para outro jogo, forçando os desenvolvedores a produzir atualizações infinitas, o que torna intimidante para novos jogadores entrar em um jogo extenso com mecânicas esotéricas e vídeos de histórias com mais de maioria dos filmes.

Essa necessidade constante de conteúdo pode transformar o desenvolvimento de serviços ao vivo em uma panela de pressão. Taylor ama o gênero, mas questiona como esses jogos são feitos.

“O modelo pode ser extremamente lucrativo. O problema é que muitas empresas estão entrando no mercado com uma compreensão tão ruim do que faz os jogos ao vivo funcionarem. Planejamento e escopo são extremamente importantes para jogos ao vivo porque eles precisam de atualizações. Os jogadores esperam um fluxo constante de novos conteúdos. Os jogos ao vivo podem ser melhorados ao longo do pace, mas se você lançar com a expectativa de que pode apenas ‘consertá-lo mais tarde’, muitos jogadores o abandonarão. ”

Embora todo o desenvolvimento de jogos AAA seja desafiador, o cronograma rigoroso de jogos de serviço ao vivo é especialmente exigente. Atrasar uma atualização e você pode perder jogadores para outro título. Rautalahti observa: “Você não tem folga. Você tem que continuar colocando as coisas para fora. Para fazer qualquer conteúdo, você precisa de um programador, roteirista, artista, animador, clothier de nível, escritor, produtor para coordenar, talvez um dublador … e se algo nessa cadeia atrasar por qualquer motivo, isso imediatamente leva a trituração. E você não pode decepcionar os investidores [putting] a saúde e a segurança de sua tripulação em primeiro lugar.”

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Fonte da Notícia: www.stressed.com

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Osmar Queiroz

Osmar é um editor especializado em tecnologia, com anos de experiência em comunicação digital e produção de conteúdo voltado para inovação, ciência e tecnologia.

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