Entrevista Swatee Surve: Mostrando gratidão aos seus amigos em um jogo
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Swatee Surve tem trabalhado jogos que podem melhorar a saúde psychological por mais de 10 anos. Ela ainda está nisso e adicionou um novo minijogo chamado Gratitude ao jogo para celular Sinasprite que ela lançou há uma década para ajudar os pacientes a lidar com problemas como estresse, ansiedade ou depressão.
A partir de 2012, a Litesprite criou um jogo chamado Sinasprite, que usava um personagem de raposa chamado Socks para fazer jornadas por um mundo animado. ecu escreveu sobre a empresa anos atrás e conversei com Surve no recente evento DICE Summit em Las Vegas.
Em contraste com muitos jogos de ação, as jornadas em que Socks leva os jogadores são calmantes ou relaxantes. Surve disse que sua empresa se tornou hábil em medir o impacto do jogo no comportamento e na saúde de seus jogadores, e tem achados clínicos que apoiam a noção de que ajuda as pessoas a lidar com isso.
Universidade Estadual de OhioA análise revisada por pares determinou que o Sinasprite apresentou uma “melhoria clinicamente relevante”, o que significava que um jogador technology produtivo dois dias a mais por semana do que antes da intervenção (ou seja, jogando Sinasprite).
Evento
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Descobertas internas recentes mostraram que, em seis semanas, 34% dos usuários relataram uma melhora clinicamente relevante; 19% dos usuários relataram uma diferença clinicamente importante (MCID) na ansiedade; 34% dos usuários relataram uma melhora clinicamente relevante; e 12% dos usuários relataram um melhoria em depressão. As descobertas serão divulgadas ainda este ano.
Em dezembro de 2020, a Litesprite lançou a versão comercial do Sinasprite para iOS e Android e, em janeiro deste ano, a empresa relançou o minijogo Gratitude do Sinasprite, adicionando-o à versão comercial.
A gratidão adiciona outra técnica de registro no diário, desta vez com uma experiência multimídia, para lidar com a depressão e a ansiedade. Os jogadores podem jogar sozinhos ou têm a opção de uma experiência multiplayer. Estudos encontraram uma correlação entre a prática da gratidão e melhorias na saúde psychological, incluindo um que viu uma diminuição de 35% nos sintomas depressivos com esse tipo de técnica. A análise por Courtney E. Ackerman está em PositivePsychology.com.
Surve disse que parte da missão é desestigmatizar problemas de saúde psychological e remover barreiras para ajudar. É por isso que a empresa oferece uma versão gratuita para sempre do nosso jogo.
Desde 2019, a empresa arrecadou mais dinheiro de investidores estratégicos NexCube e AARP Innovation Labs, juntando-se a outros investidores estratégicos Bayer Prescribed drugs, Tabula Rasa e Jumpstart Foundry. E a empresa tornou-se um fornecedor aprovado com grandes consultores nacionais de benefícios como Mercer e Aon, e parceiros de canal como Shortlister e BenefitsPitch. A Litesprite também expandiu sua equipe com Sarah Danzo, diretora clínica; Vivin Purushothaman, diretora de tecnologia; e Taraneh Fultz, diretor de receita.
E a Litesprite está formalizando uma parceria com a Upward thrust Above, uma organização sem fins lucrativos que atende jovens nativos americanos em todo o país. A Upward thrust Above está procurando soluções digitais avançadas, como a Litesprite, que atendam às necessidades de suas comunidades.
Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista.

Swatee Surve: Na Litesprite, relançamos nosso minijogo Gratitude. É uma experiência multiplayer como parte do aplicativo. Estamos muito animados com isso. Confirma o que Laura, a oradora important, falou, onde queremos experiências em grupo, mas pequenos grupos íntimos, amigos próximos e familiares. Gratitude permite que você jogue com quatro ou cinco de seus amigos e familiares. A ideia é ensinar a prática da gratidão, mas também envolver sua rede social dessa forma pequena e íntima. Comentários recentes de jogadores disseram que o usaram várias vezes ao longo dos anos. Algumas pessoas disseram que isso salvou suas vidas. Isso é muito emocionante.
De uma perspectiva de negócios, estamos trabalhando com vários empregadores agora. Eles estão muito felizes com os resultados. Estamos expandindo com alguns deles também para seus locais internacionais, pesquisando suas bases de funcionários. Começamos nos EUA e agora vamos apoiar seus funcionários globalmente. Estamos muito animados com isso também. Contratamos um novo diretor de receita, Taraneh Fultz. Ela é ótima.
GamesBeat: Quantas pessoas você tem agora?
Sobreviver: Ainda somos quase os mesmos, cerca de 10 pessoas em toda a organização. Temos um novo membro do conselho que tem sido muito importante para nos ajudar a alcançar nossos novos sucessos. Podemos estar trazendo um novo clínico important da Universidade de Washington, fazendo um pós-doutorado no departamento de psiquiatria de lá. Isso ainda não está finalizado, no entanto.
Estamos tremendous animados. Continuamos a inovar. Continuamos a aprender sobre como a tecnologia pode fazer a diferença na saúde psychological de alguém. Existem muitas aplicações. Você vê saúde psychological VR. Você vê aplicativos para meditação. Mas como você realmente transfer essa agulha e cria uma ferramenta na qual as pessoas confiam a ponto de literalmente sermos usados no ponto de crise? Corremos desde a prevenção até a intervenção em crises e também a manutenção.
GamesBeat: O que você ainda tem dos aplicativos em que trabalhou no passado?
Sobreviver: Nós temos um, Sinasprite. Temos validação clínica sobre isso. A estrutura do jogo é que temos uma variedade de minijogos no mundo. Nosso módulo Gratitude ou mini-jogo é o mais recente que adicionamos. Temos Meditação e Journaling também. Tudo faz parte do mesmo aplicativo. Está criando uma experiência mais rica dentro do Sinasprite, que tem como foco a saúde psychological. Mas vimos pacientes com câncer usá-lo. Vimos pacientes com diabetes. Qualquer pessoa que tenha uma condição crônica normalmente tem um desafio de saúde psychological. Mas todo mundo hoje em dia tem um desafio de saúde psychological. Estes são apenas tempos realmente difíceis.
É por isso que temos visto muitos empregadores procurando soluções alternativas. As soluções atuais não estão realmente ajudando seus funcionários.
GamesBeat: O que funcionou melhor para colocar isso nas mãos dos usuários? Como circula?
Sobreviver: Temos um boca a boca area of expertise. Nós não ativamente – nós vendemos principalmente para empresas. Não fizemos muito do que você veria em jogos tradicionais, onde você monetiza através de um modelo freemium. Antes da pandemia, trabalhávamos com seguradoras e sistemas de saúde. Pós-pandemia, vimos a demanda vinda dos empregadores porque as pessoas estavam se esgotando. Eles ainda estão lutando. Vimos estatísticas em que 42% de todos os americanos estão relatando algum tipo de desafio de saúde comportamental. Temos apoiado os empregadores, e é aí que entra a tração da perspectiva dos negócios. O que é incomum, já que a maioria dos jogos são diretos aos consumidores. No entanto, isso cria um ciclo de vendas diferente e um usuário completamente diferente.

GamesBeat: Como funciona o preço?
Sobreviver: Assinatura mensal, baseada em quantity, para toda a empresa. Depende de quantos assentos eles querem, e então fazemos um cálculo baseado em quantity. Há também descontos para contratos de longo prazo. Temos condições de pagamento preferenciais também. Mas principalmente o número de assentos e por quanto pace eles querem se inscrever.
A outra coisa interessante que estamos vendo agora, sobre a qual ecu estava falando há vários anos, os empregadores querem dados. E não no estilo Large Brother. Eles realmente querem ajudar. Eles querem entender com o que seus funcionários estão lutando. Esse é outro diferencial importante para nós, e é por isso que estamos recebendo muitas respostas. O que podemos fazer é ajudar as equipes de RH a serem mais eficientes e mais responsivas às necessidades dos funcionários sem precisar enviar essas pesquisas o pace todo. Ninguém nunca responde e eles não sabem o que está acontecendo.
Podemos ajudar as equipes de RH a serem mais solidárias da maneira que desejam para seus funcionários e ajudá-los a entender quais outras partes dos benefícios que eles têm para utilizar. Essa é outra coisa que os empregadores dizem que estão pedindo. Já participei de muitos fóruns e webinars onde as pessoas dizem: “Gostaria de entender quais foram os gatilhos para poder ajudar”.
GamesBeat: Há quantos anos você trabalha nisso?
Sobreviver: Fui em pace integral em 2014 após o lançamento em 2013. Comecei a pesquisá-lo em 2011 e 2012. Ecu estava acompanhando essa área e não estava vendo muito – ainda é uma evolução. Ainda somos considerados uma tecnologia de ponta.
Também temos um novo investidor estratégico depois da Bayer, aliás. Temos AARP agora. Temos vários relacionamentos estratégicos com os principais corretores de benefícios como Aon, Mercer, Lockton, que é um dos maiores corretores de benefícios. Estamos trabalhando por meio desse canal e somos um fornecedor preferencial. Não acho que existam muitos videogames que sejam fornecedores preferidos para benefícios de RH.
GamesBeat: Abrindo novos caminhos lá.
Sobreviver: Isso! Mas é tão difícil. Temos que fazer muita educação. Para mim, um videogame é o instrument mais complicado que você poderia construir. Ecu estava conversando com as pessoas aqui. Quantos programas de planilhas você conhece que realmente conectam pessoas a sensores para garantir que o usuário não fique muito estressado? Todos os jogos AAA fazem isso agora. Eles levam em consideração reações emocionais e fisiológicas no design. Quando você fala sobre narrativa e tantas coisas que os jogos reúnem – comunidade, moeda, construção, níveis, representações visuais – é muito complicado. Todos nós na indústria de jogos entendemos isso. Mas quando você vai lá fora? Crianças de cinco anos jogam esses jogos. Isso não pode ser sério.

GamesBeat: Você tem colegas entre outros jogos e aplicativos que foram desenvolvidos para a saúde psychological? Algo como o projeto de Nanea Reeves, Tripp? Eles estão trabalhando em um aplicativo de RV para bem-estar e atenção plena.
Sobreviver: Ah, sim, ecu já vi isso. Seu mercado-alvo é interessante. Acompanhamos o progresso e, portanto, analisamos outros dois marcadores clínicos, que são de relevância clínica – é uma melhora de dois pontos no GAD para ansiedade ou no PHQ para depressão – e também há um termo chamado Diferença Minimamente Clinicamente Importante, MCID . Essa é uma mudança em que um paciente ou um indivíduo pode perceber que está melhorando.
Posso dar as estatísticas específicas, os números diretos, mas estamos vendo que estamos movendo a agulha para ansiedade e depressão – para ansiedade, acho que foi de 18% mostrando uma diferença minimamente clinicamente importante e, em seguida, 12% no ângulo de depressão. E então cerca de 35% estavam mostrando melhorias clinicamente relevantes em ambos. Esse é o tipo de coisa, quando você vai a um pagador ou a um provedor – mas agora os empregadores também estão pedindo isso. Eles querem ver o engajamento. Eles querem saber sobre retenção, as métricas padrão. Mas então eles também querem saber, qual é o resultado da saúde? Estamos procurando também fazer alguns estudos prospectivos, que podem nos fornecer alguns dados muito bons sobre nossa capacidade de ser uma ferramenta de auto-ajuda.
Às vezes, com certas coortes – quando fazemos análise de coortes, há um número desproporcional de homens mais velhos que entrarão em contato e querem usar o formato do jogo, porque não parece nada médico. Dá-lhes o alívio que eles precisam em uma tomada privada.
Credo de GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você – não apenas como um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também como um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre o setor e a se envolver com ele. Saber mais
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